Dev Note

Forum für Diskussionen rund um Dungeons & Dragons Neverwinter

Dev Note

Beitragvon Numenator » Fr 24 Mai, 2013 11:48

Hallo Neverwinter Fans und Freunde! Ich bin Andy Velasquez, Lead Producer.





Zuerst möchte mich für das positive Feedback und die stete Unterstützung während der Beta bedanken. Es ist einfach unglaublich! Der Launch von neuen Spielen ist immer ein umfangreiches Unterfangen, besonders bei MMOs. Für uns hier bei Cryptic und PWE war es eine verrückte Zeit, aber meist im positiven Sinne.



Wir haben unser Bestes versucht, euch stets auf dem Laufenden zu halten, mit den uns zur Verfügung stehenden Mitteln (Facebook, Foren, Webseite, Twitter), aber ich wollte etwas Persönliches hinzufügen, direkt aus der Sicht der Entwickler. Und wer weiß, wenn ihr Updates wie dieses mögt, lasst es uns in den Kommentaren wissen.



Zu Beginn möchte ich anmerken, dass die Open Beta ein großer Meilenstein für uns war. Ich werde nie den Tag vergessen, als die Tore von Neverwinter sich das erste Mal der Welt öffneten. Aufgrund der Art und Weise, wie wir hier arbeiten, war jeder extrem angespannt und auf Hochtouren. Wir hatten im ganzen Büro, auf jeder freien Oberfläche die wir finden konnten, Projektoren aufgestellt, die uns zu jeder Zeit einen Überblick über die Server und unsere Tools für das Spiel gaben. Es brachte sogar jemand einen Geburtstagskuchen, in Form einer Schatztruhe aus dem Spiel, ins Büro. Unser Team sah die Spielerzahlen wachsen, über ein Maß, das wir bisher, so kurz vor einem Open Beta Release, nicht kannten. Die ersten positiven Kommentare von Spielern und der Presse kamen herein und fast jeder im Office schaute einen Livestream von Neverwinter, während sie die Systeme überwachten und mit der Community interagierten.



Aber, wie mit jedem Launch eines Spieles, hatten auch wir einige Probleme, um die wir uns kümmern mussten (was wir auch weiterhin tun werden). Seit dem Start der Open Beta sind wir im Krisenmodus und arbeiten rund um die Uhr daran, Fehler zu beheben und kümmern uns um die Probleme mit der Netzwerkverbindungen so gut wir können.




Die ersten Dinge, auf die wir uns fokussieren mussten, waren die Behebung unerwarteter Hardware-Probleme, in unseren Rechenzentren, in jenen frühen Tagen der Open Beta. Den Ausfall von Netzwerkkarten in Enterprise-Level Routern vorherzusagen ist eine echte Herausforderung. Aber es stellte sich heraus, dass man nur einen Haufen Techniker für ein paar Tage in einen geschlossenen Raum stecken muss, um das Problem zu beheben. Glücklicherweise sind wir seit Beginn voll dabei, haben uns die Probleme angeschaut und so schnell wie möglich behoben. Wir haben uns dann darauf konzentriert, die Fehlermeldungen und Exploits, die uns die Spieler geschickt haben, zu identifizieren und zu beheben. Probleme mit dem PvP, Probleme, die die Serverökonomie negativ beeinflussen können und generelle Netzwerkprobleme. Hier ist eine Liste der wichtigsten Punkte, die bereits behoben wurden:
•Charaktere können keinen Set-Bonus mehr benutzen, um mit einem Schlag millionenfachen Schaden zu machen.
•Der Exploit, der es erlaubte, auf nicht legitime Weise Astraldiamanten durch das Auktionshaus zu bekommen, ist behoben worden.
•Mehrere Kisten, die mehr als einmal geplündert werden konnten, wurden gefixt.
•Es ist nicht mehr möglich andere Spieler aus dem Spiel zu werfen, in dem man Betäubungsfertigkeiten stapelt.
•Es ist nicht mehr möglich, die Kräfte im Tab-Slot zu verlieren.
•Das Problem, bei dem verschiedene Kräfte eine ungewollt hohe Regenerationszeit bekamen, sollte nicht mehr auftreten.
•Die Bonus-Kiste für erfolgreich abgeschlossene Gewölbe sollte nun korrekt erscheinen.
•Verschiedene Quests, die durch Teilen ausgenutzt werden konnten, kann man nun nicht mehr teilen.
•Es wurden Verbesserungen an der Foundry vorgenommen, um „Speed leveln“ zu verhindern.



Wie immer könnt ihr die aktuellen Updates in den Patch-Notes nachlesen. Wir haben bereits große Fortschritte erzielt, aber wir haben noch einen weiten Weg vor uns. Hier ist eine Liste der wichtigsten Punkte, an denen unser Team derzeit arbeitet – Punkte, zu denen wir hoffentlich sehr bald neue Updates haben:


•Netzwerkperformance und allgemeine Verbindungsstabilität
•Probleme mit der Warteliste (Wartezeiten, Teleportprobleme, Gruppenzusammensetzung)
•Probleme mit dem Plündern in Gruppen (Spieler besser dabei zu unterstützen, die Gegenstände zu gewinnen, die sie wirklich benötigen)
•Den Fortschritt der Ausrüstung visuell sichtbar als auch von den Werten her bedeutender zu gestalten
•Das PvP-System verbessern, um aktive Teilnahme mehr zu belohnen
•Verbessern des Aggro-/Bedrohungssystems
•Fehlerbehebung im Auktionshaus und Verbesserung der UI
•Weitere Beobachtungen der Wirtschaft, um sicherzustellen, dass angebrachte Maßnahmen getroffen werden, zu Unrecht erlangte Währung und Gegenstände aus dem Spiel zu entfernen.


Dies ist nur ein Teil der Dinge, die mir gerade einfallen. Tatsächlich entdecken wir jeden Tag neue Probleme und werden hart daran arbeiten, diese alle zu beheben.

Das nächste, womit ich mich befassen möchte, ist die Server-Verfügbarkeit, da sich oft Spieler über die Häufigkeit unserer Wartungen beschweren. Auch wenn wir versuchen, die Anzahl der Wartungen auf ein Minimum zu reduzieren, waren die meisten der Probleme, die wir lösen mussten, kritisch genug, um eine sofortige Wartung zu rechtfertigen. Wir bevorzugen es, das Spiel zu warten, als es in einem schlechten Zustand online zu lassen. Das Spiel fair und balanciert zu halten, ist für uns ein sehr wichtiger Punkt. Dies bedeutet, sobald wir einen kritischen Exploit oder etwas finden, wie ein Spieler die Spielerfahrung eines anderen Spielers negativ beeinflussen kann, beheben wir dies so schnell wie möglich. Andere spontane Ausfallzeiten (die bereits erwähnten Hardwareprobleme) haben wir bereits am Anfang der Open Beta adressiert.



Auf der anderen Seite verbringen wir an verschiedenen Dingen (einschließlich der Liste oben) eine Menge Zeit, anstatt zu versuchen sie so schnell wie möglich auf die Server zu bekommen. Wir behandeln Neverwinter wie ein Live-Spiel. Daher stellen wir sicher, dass wir die entsprechende Zeit mit der Planung und Prüfung dieser Änderungen verbringen, bevor wir sie online bringen.



Apropos Prüfung, im Lauf der Open Beta, wenn wir uns dem Release nähern, werden wir einen Testserver starten. Auf diese Weise können wir „Wilde Tests“ anzettel und sicherstellen, dass die Qualität der Fehlerkorrekturen stimmt. Diejenigen, die unsere anderen Spiele gespielt haben, wissen wahrscheinlich, dass dies eine der besten Möglichkeiten für uns ist, Feedback zu sammeln und Stresstests durchzuführen, bevor der Inhalt schließlich auf die Live-Server aufgespielt wird.

Wie vorher bereits erwähnt, haben wir unter anderem auch unsere Netzwerkprobleme adressiert. Diejenigen unter euch, die bereits seit dem Start der Open Beta dabei sind, erinnern sich eventuell, dass wir ein paar unerwartete Netzwerkausfälle zu verzeichnen hatten. Auch wenn dies immer aufgrund erfreulich hoher Spielerzahlen passierte, so ist es immer noch ein kritisches Problem für uns. Da es nicht schlimmeres gibt, wie wenn unsere Spieler unser Spiel nicht spielen können. Während dieser Zeit haben wir unsere Techniker zu den verschiedenen Datenzentren geflogen und vielfältige Upgrades an der Hardware durchgeführt, Hardware zur Absicherung gegen Ausfälle hinzugefügt, zusätzliche Tools zur Beobachtung der Performance auf den Servern entwickelt. Während ich dies schreibe sind wir relativ sicher, dass die meisten Dinge nun recht stabil laufen, aber wir beobachten sie weiterhin genau, um sicherzugehen, dass dies auch so bleibt.



Neben der Stabilität möchten wir außerdem sicherstellen, dass jeder das Spiel so flüssig wie möglich spielen kann, mit so wenig Lag und Rubberbanding wie möglich. Dies ist ein fortlaufender Prozess für uns. Wir verstehen, dass es immer noch Spieler gibt, die Probleme mit Lag melden. Wir werden kontinuierlich weitere Reports und Daten sammeln, um daran zu arbeiten und sie zu beheben, so dass jeder Spieler eine tolle Spielerfahrung hat. Wir haben außerdem ein Team von technischen Supportern (zusätzlich zum normalen Kundendienst), die versuchen, den betroffenen Spielern bei der Problemlösung zu helfen, um sie wieder in Spiel zurück und eine stabile Verbindung zu bekommen.

Des Weiteren hat eine kleine Anzahl an Spielern Möglichkeiten gefunden, unser Spiel zu missbrauchen, was es ihnen ermöglicht hat, schneller aufzusteigen, an bessere Ausrüstung zu kommen und mehr Währung im Spiel zu bekommen, als angedacht war. Während die meisten Spieler, die dies mitbekommen haben, dies an uns gemeldet haben (weil unsere Community genial ist! – Danke!), gab es einige wenige, die diese Exploits extrem ausgenutzt haben. Auch wenn wir eigentlich ablehnen, Spieler aus unseren Spielen zu bannen, so mussten wir in dieser Situation einen 7 Stunden Rollback von allen Charakteren und Transaktionen durchführen und die betroffenen Accounts permanent vom Spiel ausschließen. Balance und Wirtschaft sind uns extrem wichtig, daher können wir keine Charaktere im Spiel erlauben, die sich so weit von den geplanten Werten entfernen.



Wir glauben, dass wir den größten Teil der so erzeugten Währung eliminiert haben. Wir haben die Berichte über die Exploits oder nicht legitime Währung, die unsere Spieler uns geschickt haben, untersucht. Glücklicherweise stellte sich in vielen Fällen heraus, dass die Spieler, die im Forum oder Chat behaupteten, nicht legitime Währung zu haben als Falschmeldungen heraus. Wir untersuchen auch weiterhin, jeden Tag, alle Berichte zu möglichen Exploits.



Um weitere Exploits zu vermeiden, haben wir, basierend aus den Lehren der vorherigen Bugs, unsere QA Prozesse mit weiteren Prüfungen versehen. Zusätzlich hoffen wir darauf, dass der öffentliche Testserver Spielern die Möglichkeit gibt, uns dabei zu helfen mögliche Exploits zu erkennen, bevor sie es auf die Live-Server schaffen.



Da wir durch den Exploit eine erhebliche Ausfallzeit zu verzeichnen hatten, die auch mit einem Rollback von Charakteren am Sonntag den 19. Mai verbunden war, haben wir ein kleines Dankeschön-Paket für alle betroffenen Charaktere zusammengestellt. Als Zeichen unserer Dankbarkeit für eure Geduld, euer Verständnis und eure Unterstützung.



Ich würde auch gern ein Wort über die Balance der Klassen verlieren. Wie in jedem anderen Online-Spiel wird auch hier viel über die Balance diskutiert. Dies geschieht außerhalb sowie innerhalb der Firma. Wir hören uns euer Feedback genau an und beobachten die Entwicklung der PvE- und PvP-Strategien, um alles aufeinander abzustimmen. Es gibt im Moment ein paar Kräfte und Talente, die noch von Bugs betroffen sind. Daher arbeiten wir primär daran, diese auszubügeln. Sobald dies abgeschlossen ist, werden wir uns das Balance-Feedback vornehmen und unser Bestes geben, dass die Dinge nicht nur fair sind, sondern man auch mit jeder Klasse jeden Bereich des Spiels genießen kann. Vom Solospiel, über das Gruppenspiel im PvE bis hin zum PvP.



Natürlich beheben wir nicht nur Fehler. Wir arbeiten auch an einer Menge neuer Inhalte, von denen wir glauben, dass sie Neverwinter auf die nächste Stufe heben. Im Moment legen wir letzte Hand an den neuen end-game-Inhalt: Gauntlgrym. Es wird unsere erste PvP/PvE Erfahrung, die Raids, ins Spiel bringt. Unser Ziel ist es, diese Inhalte in den nächsten Wochen in die Open Beta zu bringen. Außerdem gibt es neue Begleiter, Zonen, Reittiere, Mechaniken, Vorbild-Wege und eine neue Klasse. Ich kann noch keine Details verraten, aber als kleiner Tipp sei angemerkt, dass es eine Klasse mit Distanzangriff wird. Bitte denkt daran, dass die Künstler und Designer für Inhalte einem anderen Bereich angehören, der nichts mit den Wartungen, Fehlerbehebungen, Netzwerkproblemen oder dem operativem Betrieb zu tun hat. Also während die eine Hälfte des Teams daran arbeitet, eure Spielerfahrung zu verbessern, arbeitet die andere daran diese zu erweitern.



Wir haben auch noch mehrere Updates für die Foundry in Arbeit. Es ist großartig zu sehen, wie sich die Spieler gegenseitig helfen, ihre Missionen im brandneuen Foundy-Spotlight-Forum teilen und zum offiziellen Wiki beitragen. Im Moment fügen wir, neben einer verbesserten Option leichter dreidimensionale Änderungen vorzunehmen, weitere Gegenstände hinzu, um die die Spieler gebeten haben. Wir arbeiten außerdem daran, Missionen im Katalog besser zu sortieren und legitimes Spielerfeedback zu sammeln.



Im Gateway merzen wir weiterhin Fehler aus und verbessern die Benutzbarkeit. Wir fügen zudem weitere Funktionen hinzu, um euch mehr Möglichkeiten zu geben, euren Charakter zu entwickeln, mit anderen Spielern zu interagieren und den Fortschritt eures Charakters in den verschiedenen Bereichen zu verwalten



Zum Schluss haben wir noch eine große Überraschung in Modul 1, worüber wir sehr bald mehr Informationen preisgeben wollen!



Während wir uns dem offiziellen Start von Neverwinter nähern, werden wir weiterhin jeden Tag daran arbeiten, die Probleme zu identifizieren und zu beheben. Ich möchte euch, unseren Fans, die in der Open Beta teilgenommen und ihre Unterstützung für das Spiel gezeigt haben, im Namen des gesamten Neverwinter Teams ein riesen DANKESCHÖN ausrichten. Aus der Perspektive von denen, die die letzten Jahre an diesem Spiel gearbeitet haben, bedeutet es uns eine Menge, dass so viele Menschen Spaß am Spiel haben und sich mit uns durch unsere Social Media-Kanäle austauschen.
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Re: Dev Note

Beitragvon Numenator » Fr 24 Mai, 2013 11:50

"Im Moment legen wir letzte Hand an den neuen end-game-Inhalt: Gauntlgrym. Es wird unsere erste PvP/PvE Erfahrung, die Raids, ins Spiel bringt. Unser Ziel ist es, diese Inhalte in den nächsten Wochen in die Open Beta zu bringen"

YES YES YES !
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Re: Dev Note

Beitragvon Numenator » Fr 24 Mai, 2013 11:55

Auch wenn dies immer aufgrund erfreulich hoher Spielerzahlen passierte, so ist es immer noch ein kritisches Problem für uns. Da es nicht schlimmeres gibt, wie wenn unsere Spieler unser Spiel nicht spielen können. Während dieser Zeit haben wir unsere Techniker zu den verschiedenen Datenzentren geflogen und vielfältige Upgrades an der Hardware durchgeführt, Hardware zur Absicherung gegen Ausfälle hinzugefügt, zusätzliche Tools zur Beobachtung der Performance auf den Servern entwickelt.

Nah geht doch :)
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Re: Dev Note

Beitragvon Minyatur Laurelin » Fr 24 Mai, 2013 12:27

Es ist nicht mehr möglich andere Spieler aus dem Spiel zu werfen, in dem man Betäubungsfertigkeiten stapelt.


wer bitte probiert sowas aus? :shock:
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Re: Dev Note

Beitragvon Numenator » Fr 24 Mai, 2013 12:38

die Stapeln im PvP von selber :) dürft a bug gewesen sein, wennst einfrierst dast auch LD gehst

Hab mir grad die Frage gestellt ob man in der Foundry nicht auch PvP Content erstellen können muss?!

Playermade PvP Szenarien > All

Was ned geht kann ja noch kommen, vielleicht
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