Computerspiele und Permadeath

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Computerspiele und Permadeath

Beitragvon Numenator » Di 04 Mär, 2003 11:53

Jeder liebt es zu gewinnen. Obwohl nicht jeder sich wünscht der große Aragorn zu sein und das Schwert der "Ueberness" + 7 gegen Sauron zu schwingen, wollen wir doch alle wenigstens von unseresgleichen hoch geachtet werden. Im wirklichen Leben gibt es immer jemanden der die Straßen fegen muss, aber in MMOG's können unsere größten Träume verwirklicht werden, wenn wir von unseren Gildenfreunden und Gleichgesinnten angekündigt werden, als "Push Tar der Drachentöter" oder als "Moffet der Gerechte", Bringer heilender Magie, "Buffs" und preisverdächtigem Brot + 3. Niemand wäre gerne Schlangenzunge, der schleimige Diener größerer Mächte, beauftragt das mächtige Haus Theoden's mit Betrug und Verrat niederzubringen. Gut, manche wären vielleicht gerne so, aber diejenigen nennen wir "Griefer", aber die sind nicht das Ziel dieses Textes. Niemand möchte der niedere Wurm sein, außer der Wurm kriegt am Ende auch das Mädchen.

99% der MMOG Bevölkerung kann man in diese Gruppe einordnen. Und es ist genau diese Einstellung, die die MMOG Industrie in den ständig wachsenden Schlund der Mittelmäßigkeit treibt.

Willkommen in "Jammer Quest", der Ort, an dem niemand verliert.

Das Folgende ist ein kurzer, müder Einblick in die Geschichte des PC Spielens vor der Erfindung des Internet und der folgenden Verbreitung von Online-Multiplayer-Möglichkeiten. PC Spiele wurden angefangen von "Geeks", die in ihrer Garage einzelne Codezeilen zusammengesetzt haben, um digitale textbasierte Versionen ihrer Lieblingsspiele zu erstellen. Spiele wie Schach haben mit künstlicher Intelligenz experimentiert. Es gab verschiedene Kartenspiele, Tic-Tac-Toe, Dame usw. Warum? Weil "Geeks" Spiele lieben. Und "Geeks" an Computern lieben es mit sich selbst zu spielen. Vor dem Siegeszug des Internet war mit sich selbst spielen am Computer oft ein unbefriedigendes Erlebnis. Diese Solospiele waren ungefährliche Egobooster, da sie es dem "Geek" erlaubten, seine Spiele zu spielen, anstatt sich durch eines von Tante Ernas Nähtreffen quälen zu müssen mit den ganzen nach Mottenkugeln riechenden Omas.

Aber dem "Über-Geek", aufgewachsen mit gebundenen Kopien vom Kleinen Hobbit und Marathonsitzungen in der Fantasiewelt von Dungeons & Dragons mit seinen ungewaschenen Geek Freunden, war Dame nicht genug. Seine Schwester spielte Dame und noch dazu war viel besser darin als er. Da kam ihm der Computer gerade recht, denn mit ein wenig Programmiererfahrung und einer blühenden Fantasie... KABUMM! Der Geek hatte sein Dungeons & Dragons auf dem Computer. Und während er es spielte, brauchte er nicht einmal den Geekgeruch riechen, außer seinem eigenen versteht sich. Bald wurden diese Geeks schlau und begannen in Plastiktüten verpackte Disketten mit ihren Spielen zu verkaufen. Eine blühende Industrie war geboren. Dank den "Über-Geek-Meistern" wie Richard Garriot, Roberta Williams und dem Leisure Suit Larry Typen konnten wir nun zum Geek Haus nebenan gehen (auch bekannt unter Namen Software Laden) und uns die verschiedensten Sorten dieser Siliziumabenteuer kaufen. Und alles war gut.

Aber wisst ihr, mit diesen Spiele kam ein großes Problem. Anders als in den Arcade Spielhallen, wo der Geek nur dann gewinnen durfte, wenn er genug Geld einschmeißen konnte und genug Zeit hatte Massen an blinkenden Space Invaders weg zu pusten, ließen uns diese neuen PC Spiele einfach gewinnen. Jedes Mal wenn wir wollten. Wie? Mit der magischen Erfindung des Speicherns! WOOT! Angst, dass du deinen Übercharakter verlieren könntest, wenn du in diesen mit Orks gefüllten Raum rennst? Nicht doch! Speicher deinen Spielstand vorher und du musst nie wieder Angst haben zu verlieren. Die Spiele, die dieses System benutzten, florierten prächtig. Und nicht nur das, man konnte die Spiele sogar schwerer und schwerer machen, weil wir nie verlieren konnten, solange wir bloß regelmäßig speicherten. Das Risiko war immer nur so groß wie deine Entfernung zum letzten Speicherpunkt. Alles fiel vor dem mächtigen Geek bis er endlich mit dem END GAME belohnt wurde. Ob es nun hieß der King of the King's Quest zu werden, oder nur den kleinen Larry zum "Punkten" zu bringen, man war ein GEWINNAH!

Ihr seht, Sologames gibt es schon seit es PC Spiele gibt und bis das Internet so richtig Fuß fasste, waren sie auch die einzige Art von PC Spielen. Außer vielleicht Hot-Seat Games, aber das tut hier erstmal nichts zur Sache.

Wir Langzeitspieler sind mit Sologames aufgewachsen. Mit Spielen, die wir besiegen können, ganz egal wie schwer sie sind, indem wir nur ein wenig Geduld haben und im rechten Moment speichern. Speicherfunktionen sind so zum Standard geworden, dass Spiele, die diese einschränken, oft schlechte Reviews erhalten, nur weil ihnen eine "richtige" Speicherfunktion fehlt. Das original Dark Forces von Lucasfilms war ein großartiges Spiel mit der Ausnahme, dass man nicht inmitten der Mission speichern konnte, was es für den Durchschnittsspieler superschwer machte. Das Risiko, welches mit solchen Spielen verbunden ist, ist vor allem Langeweile. Niemand wiederholt gerne dieselben Teile eines Spiels immer und immer wieder, bis das Spiel selbst den Spieler in eine Ratte verwandelt, die in einem Labyrinth umher irrt, indem er dieselben Schritte, die er eben schon 30 mal getan hat, noch einmal exakt wiederholen muss. Die ganze Zeit natürlich auf der Suche nach dem süßen Sieg am Ende. Auch mag es niemand zu verlieren. Selbst wenn es bloß gegen einen unpersönlichen digitalen Gegner ist. Denn immer erinnert es uns viel zu sehr an diese Dame-Spiele gegen unsere Schwester, wo eine Niederlage mit dem unvermeidlichen Schlag gegen unsere Männlichkeit verbunden war, gegen ein Mädchen verloren zu haben.

Spieler, die mit Massen an solchen Sologames aufgewachsen sind, die uns gewinnen ließen, solange wir nur speichern und laden wollten, haben sich an das Gewinnen gewöhnt.

Plötzlich kommen Multiplayergames und das Internet daher, und ein neues goldenes Zeitalter des Spielens bricht an. Nicht nur das Gigabits von "pr0n" verfügbar waren, was das Solo-Gaming noch viel besser machte, sondern auch gab es die Möglichkeit gegen Horden andere Geeks anzutreten, die alle danach dursteten der GEWINNAH zu sein.

Das einzige Problem ist, wenn die Realität beginnt in unsere Fantasiewelt einzudringen.

Die Realität ist, dass Spiele in allgemeinen eine Konkurrenzsituation aufbauen. Und Konkurrenz produziert Gewinner.

Damit aber jemand gewinnen kann, muss jemand anderes verlieren.

Ja du hast es erfasst. Du, “Über-Geek”, Retter Brittanias, Durchstreifer digitaler Welten der sexuellen Eroberung und über, wie du bist, bist ein LOOSER. Ein Verlierer zu sein, nimmt in PC-Spiele mindestens so viele Formen an wie ein Gewinner zu sein.

Der Kopfschuss, den du aus 16 Meilen Entfernung quer über die Map verpasst bekommst, während sich der AWP Camper ins Fäustchen lacht und “0wN3d!” eintippt.

Der Neid, wenn du siehst, wie Azzgrabber McSnorticle dir das übermächtige Schwert von Moltar vor der Nase wegschnappt, nachdem du es 20 Stunden becampt hast.

Das sinkende Gefühl der Verzweiflung, wenn du siehst wie 3 hoch 10 Panzer deine sorgsam aufgebaute Basis in digitalen Schutt verwandeln.

You lose. 0WN3d! Von denen, die mehr Zeit, skill oder einfach mehr “moxie” haben. Und weißt du was? Es gibt keinen Speicherstand zu dem du immer wieder zurückkehren kannst, bis du diesen teuflischen Bastard endlich besiegt hast, der deinen großartigen Avatar besiegt hat.

Die grausame Realität ist, dass du verlieren wirst, genau wie in der wirklichen Welt, die hinter dir wartet. Und das wird bedeuten, dass das Risiko, welchem du in den Einzelspielerspielen so einfach ausgewichen bist, plötzlich unvermeidbar wird. Du wirst mit der entmutigenden Tatsache konfrontiert, dass du genau wie in deinem Job bei Lucky Burger, nur der Fritierjunge der dritten Schicht bist und nicht der Angestellte des Monats. Wir können nicht alle der Kopf eines internationalen Großunternehmens sein, mit der Traumfrau, um die uns alle unsere Freunde beneiden. Und du bist lediglich das 180.943ste Zahnrad in einer großen, unpersönlichen Maschine. Und da du mit dem „Save Game Prinzip“ aufgewachsen bist, tust du, was jeder stolze und selbstbewusste Avatar tun würde.

Du heulst rum!

Wie ein kleines Baby heulst du laut und schrill genug, dass das Glas in deiner Umgebung zu bersten beginnt, wo du nur auftauchst.

“Schwule AWP Camper!”

“Cheater! Exploiter! E-bayer!”

“Dieses Spiel suckt! Jedes mal wenn ich in die Nähe des ACs komme um den verdammten Ring zu kriegen, kommt irgendein verdammter Necro und holt ihn sich vor mir. NERF 'EM!“

Und so werden deine Schreie zu einer Kakophonie und die Entwickler, die auch mit dem “Save Game Prinzip” aufgewachsen sind, hören dir zu. Denn wenn du unglücklich bist, muss irgendwas am Spiel falsch sein, stimmt's? Die Balance ist nicht in Ordnung, es gibt einen Bug oder irgendwas braucht einfach einen nerf.

Auf diese Weise bekommen wir eine Landschaft voll von nerfs, stealth nerfs, bugfixes, fixes für Bugs die nie existierten, PVP Schaltern, Safezonen, Newbiezonen, Versicherungsterminals, Items die zu ihren Besitzern nach deren Tod zurückkehren, usw... usw... usw... Die erste Generation der MMOGs hatte einen gewissen Schmerz, verbunden mit dem Tod des Avatars, hauptsächlich weil die Entwickler nicht wirklich darüber nachdachten, dass das Sterben wirklich schlimm sein könnte. Sie waren von der eigenen Vergangenheit voreingenommen. Immerhin konnte man in den Sologames einfach zu seinem letzten Speicherstand zurückgehen, wenn man starb, richtig? Aber nun gab es keinen Fallschirm mehr für diesen Fall. Denn immerhin musste die Welt, in der man nun starb, weiter existieren, selbst wenn man selbst es nicht tat. Wenn der Avatar in einem Einzelspielerspiel starb, war die Welt verdammt. Sie hörte auf zu existieren. Aber in einer Welt von 5000 Avataren muss diese Welt weiter existieren. Wenn nicht für den toten, dann für die anderen 4999 Avatare.

Dann fing es an. Erstmal wahrscheinlich mit einfachen Stat-Verlusten für PVPler, die jemanden töteten. Die Gewinner wurden bestraft, weil jemand, nämlich der Mit-Savegames-Aufgewachsene-Gamer, am verlieren war. Dann kam Everquest und seine Zig-Millionen Wege seinen Corpse wiederzuholen, auch wenn er unter einem Drachen im tiefsten Dungeon lag, und mit seinen PVP-Schaltern, so dass diejenigen, die nicht gestört werden wollten, bei was auch immer sie taten, sicher sein können vor allen anderen Spielern die da draußen rumlaufen, oder mit seinen Safezonen, wo der Frieden nur von schrillen Schreien gestört wird:
„NINJALOOTER!“

Dann kein PVP. Das geht nicht, weil dann jemand gewinnen könnte. Lächerliche Bestrafungen fürs Sterben, so dass sie selbst die größten Hosenscheißer nicht weiter störten. Kein Permadeath. Niemals. Je mehr MMOGs der nächsten Generation auf den Markt kommen, desto sichtbarer offenbart sich ein beunruhigender Trend.

Niemand kann jemals etwas riskieren. Kein Geld, keine Zeit, keine Items, keine Level. Und wenn nichts riskiert wird, wird auch nichts wirklich dazu gewonnen. Immer mehr werden die virtuellen Welten, die eigentlich gedacht sind davon zu leben, dass die ungleichen Charaktere unserer Realität in Kontakt kommen und gemeinsam gedeihen, zu Einzelspielerspielen mit einer eingebauten Instant-Messaging Möglichkeit. Und mit einer monatlichen Grundgebühr natürlich. Jede Aktivität bei der man verlieren könnte, wird entwertet, wie PVP, bis verlieren nichts mehr bedeutet. Aktivitäten bei denen das Verlieren zur Nebensache wird. Aber wenn es nichts bedeutet zu verlieren, was genau bedeutet es dann zu gewinnen? Unsere verheulte “Ich-Muss-Gewinnen-Seite” wird verhätschelt, während die Seite von uns verkümmert, welche es schafft mit Niederlagen so umzugehen, dass wir Kraft aus ihnen gewinnen. Ungefähr wie Steh-Fangen, wo niemand “dran ist”. Der Sinn der hinter dem Spielen eines Spiels steckt, also das Gewinnen, ist verloren. Gewinnen ist doch nur Gewinnen, wenn etwas gewonnen wird und etwas anderes verloren wird. Während diese Art des Gewinnens und Spielens auf eine Weise unterhaltsam ist, so wird es doch viel schneller langweilig, als alles was ein gewisses Risiko in sich birgt.
Wir haben gelernt, dass Risiko für Spaß nicht nötig ist, indem wir uns auf Speicherstände gestützt haben. Aber ohne das Risiko zu verlieren, das Risiko, dass uns unser Gewonnenes weggenommen wird und unsere virtuellen Leben gestört werden, grenzen wir uns von der Freude des Sieges ab. Das Gute kann nicht existieren ohne das Böse als sein Gegenstück und der Sieg kann nicht existieren ohne die Schmach der Niederlage.

Es mag sich anhören als würde ich härtere Strafen für das Sterben, offenes PVP und die Möglichkeit für Griefing fordern. Aber das tue ich nicht. Zumindest nicht genau das. In den verschiedenen MMOGs die derzeit existieren, würden solche Änderung dazu führen, dass die Spiele sucken würden. Sie werden mit starken Einzelspielerfähigkeiten ausgestattet, obwohl sie angeblich Mulitplayerspiele sind. Könnt ihr euch vorstellen, wie es wäre, wenn man morgen einfach einen Permadeath Patch in Everquest einbauen würde? Das resultierende Geheule würde Satelliten abstürzen lassen. Tauben überall auf der Welt, würden von der Schallwelle erschlagen werden.

Spiele die solche Konzepte integrieren möchten, müssen damit von Grund auf anfangen und darauf aufbauen, so dass keine dieser Features den Spaß ruinieren, Langeweile und Wiederholungen ins das Spiel bringen oder einfach nur sucken. Sie müssen die Säulen sein auf denen das Spiel aufbaut. Sie können funktionieren, aber nur wenn sie flexibel sind und alle Spielmechaniken um sie herum gebaut sind. Ein solches Spiel müsste auch seine Spieler “trainieren” diese Konzepte als einen Teil einer volleren reicheren Spielwelt zu verstehen. Selbst wenn das heißen würde, etwas Geliebtes wie einen Charakter zu verlieren.

Mit andere Worten müssen die Spieler endlich aufhören solche Heulsusen zu sein und die Entwickler müssen lernen, dass das verwöhnen einer ganzen Generation von Spielern nur in einer Generation von Heulsusen resultieren kann. Andernfalls werden wir, wenn wir einmal in Rente gehen, unsere Freizeit mit dem Spielen von Everquest 16 verbringen. Aber wenigsten werden wir die passenden Windeln zu unserem kindischen Verhalten haben.
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Beitragvon Numenator » Di 04 Mär, 2003 12:15

um missverständnisse zu vermeiden, der text is ned von mir
mich würd nur eure meinung dazu intressieren

PS
achja mein lieblingssmile muss auch noch rein :onfire:
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Beitragvon Faniae » Di 04 Mär, 2003 13:11

.... komisch das die größte Heulsuse der Verfasser selbst ist ... erinnert mich an jemanden ...

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Beitragvon Numenator » Di 04 Mär, 2003 14:03

hmm naja ganz unrecht hat er nicht
wenn man den letzen absatz weglasst finde ich das posting sogar recht nett, da es ein prinzipielles problem von langzeitmotivation bzw PCgames motivation zeigt
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Beitragvon Minyatur Laurelin » Di 04 Mär, 2003 14:07

Tja, was soll ich sagen. Teilweise hat der Verfasser ja Recht. Doch das funktioniert nicht, wenn man seinen char über lange Zeit aufbauen muß. Da ist dann zu viel verloren und der Spielspass wäre sehr gering nach dem ersten tod :)

Ich sehe bei dem ganzen zwei Probleme:
1) wenn der char komplett weg ist, müssen alle Encounter anders getunt werden, bzw würde nie jemand wagen, so einen Encounter anzugehen. Everquest umstellen daher unmöglich, bei einem neuen Spiel berücksichtigen ... ich denke nicht. Zu viele Spieler würden deswegen das Spiel nicht spielen (z.B. Hardcore Modus in D2)

2) tode werden sehr sehr oft nicht durch mangelndes Können verursacht, sondern viel mehr durch die Art des Spiels --> Internet Game = LAG --> LAG = tötlich
Und ich muß sagen, wenn mir (so wie bei D2 HC) ein char verreckt weil ich nen Lag oder nen Disconnect habe, dann bin ich stink sauer. Bei D2 wars nicht so schlimm .. da war der LvL 15 und ich spielte den gerade mal ein paar Stunden aus Spass. Aber wenn das bei nem Char passiert, den ich schon insgesamt 200 Stunden spiele, dann sollten die bei Verant besser nen instantrezz haben für Tode die durch Lag / Bug usw. enstehen :D

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Beitragvon Aviendha » Di 04 Mär, 2003 14:08

Naja das ganze ist wirklich ein wenig jammerlappenmässig geschriben, aber die Aussage ist nicht vollkommen verkehrt.
Das Risiko in den Online Spielen ist viel zu gering und wird immer geringer, bestes Beispiel EQ, dessen Risiko etwas zu verlieren immer weiter absinkt mit jeder Expansion.
Hatte man bei der ersten Einführung der "Plane of Fear" durchaus noch Chancen seinen Corpse mit seinen kompletten Items zu verlieren gibts heute Graveyards an denen man einfach 15min wartet und dann nen Cleric anhaut ihn mit seiner Epic zu klicken.
Der Schreiber zieht nur zum Teil die falsche Konsequenzen, wenn er zB die sog "PvP Switches" kritisiert. PvP ist nicht die Lösung dieses Problems, sondern schafft mehr Probleme als es löst.
Da ist mit die Permadeath Regelung bei force-sensitiven Charakteren in SWG wesentlich lieber. Denke hier wird der richtige Weg gegangen.
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Beitragvon Numenator » Di 04 Mär, 2003 14:37

jo tanjara ich seh das auch fast so
mich wundert das nyrion noch nichts dazu gesgat hat, unser D2 HC zocker :)
risc vs reward is das stichwort
was kann ich mir erwarten womit werd ich belohnt und was muss ich dabei riskieren
in EQ is PD sicher kein gangbarer weg, aber ein ewiges gewinnen frustet auch oder ?
soziale faktoren spielen da auch eine rolle
wenn ich nicht täglcih in shclachten ziehe wie in eq hab ich auch zeit um socializing zu betreiben (siehe UO)
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