PoM goes University
Verfasst: Mi 15 Jun, 2005 08:53
Gestern bekam ich einen Anruf von einem Arbeitskollegen, mit dem ich früher sehr viel über MMORPG geplaudert habe (er DAoC, ich EQ). Natürlich erzählte ich auch immer wieder von unserer Gilde. Bei diesem gestrigen Anruf fragte er mich, ob es die PoMs bereits in UO gab
Dann schickte er mir eine 15-seitige Arbeit:
Institution: Ludwig-Maximilians Universität München
Article (version: 25/06/2002 - 07:47, size: 38663)
"Feldforschung in Multiplayer-Onlinespielen."
Folgende Textpassage kann man hier vorfinden:
... Einen Anhaltspunkt liefert die Untersuchung der sozialen Einbettung der Spielfiguren in der Spielwelt. Ebenso wie im Alltagsleben liegt die Hypothese nahe, dass Figuren mit exponierter Position innerhalb des Interaktionsnetzwerks verbesserten Zugang zu Ressourcen haben und durch Makler-Funktionen anderen verschlossene Profite abschöpfen können. Um nähere Auskünfte über die Vernetzung der Spielfiguren (entsprechend ihrer Interaktionen im Spiel) zu erhalten, wurden die Mitglieder der Gilde "Protectors of Moonglow" nach den Charakteren (Spielfiguren) gefragt, zu denen in UO regelmäßiger Kontakt besteht. Die genannten Beziehungen wurden schließlich zusammengefasst und in einen Graphen übertragen, der das soziale Netzwerk innerhalb der Gilde repräsentiert. Abbildung 8 zeigt das Netzwerk der Gilde und wurde um Nichtmitglieder an der Peripherie bereinigt, die im Zuge der Befragung auch als regelmäßige Kontaktfiguren genannt wurden.
<hier ist eine Abbildung - wenn ich zu Hause bin kann ich die dann hochladen - in Firma is dies leider gesperrt>
Abbildung 8: Das Netzwerk der Gilde "Protectors of Moonglow"
Insgesamt lässt die Auswertung der jeweils genannten häufigen Kontaktfiguren den Schluss zu, dass für diese mit etwa 67 % die Gildenmitglieder dominieren. Die Gilde stellt demnach für die Mitglieder das wesentliche soziale Umfeld dar. In der Abbildung ist deutlich eine zentrale Spielfigur zu erkennen (a84), deren Position im Netz eine hohe Grad-Zentralität aufweist, d.h. die Figur verfügt über eine hohe Anzahl von Kontakten zu anderen Figuren. Die Figur a84 ist weiblich (männlicher Spieler) und verfügt über dreimal so viel Vermögen wie die zweitreichste Figur der Gilde. Interessant ist, dass diese Figur in der Gilde kein offizielles Amt bekleidet. Sie erweist sich dadurch vielmehr als "Strippenzieher" im Hintergrund. Eine etwas geringere, aber gegenüber den anderen Gildenmitgliedern noch vergleichsweise hohe Grad-Zentralität haben die Akteure a78, a80, a92, a114. Die Figur a78 ist ebenfalls weiblich (männlicher Spieler) und verfügt über ein durchschnittliches Vermögen. Als Gildenmeisterin nimmt Figur a78 ein zentrales, offizielles Amt ein. Der dazugehörige Spieler zeichnet für die Homepage der Gilde verantwortlich. Aus der Abbildung wird deutlich, dass die Figur a78 über gute Kontakte in fast alle Bereiche des Netzes verfügt. Figur a80 repräsentiert den Schatzmeister der Gilde, hat männliches Spielgeschlecht (ebenfalls männlicher Spieler), und verfügt nur über ein unterdurchschnittliches privates Vermögen. Die häufigsten Kontakte der Figur innerhalb UO sind - wie für einen "Schatzmeister" erwartet, sehr eng an die Kernclique des Netzes geknüpft. Die Figur a92 ist männlich (ebenfalls männlicher Spieler), verfügt über ein durchschnittliches Vermögen und bekleidet in der Gilde das offizielle Amt eines Beraters. a114 ist der Gildenälteste. Er hat "Zauberkräfte" und ist ein vergleichsweise guter Kämpfer. Es zeigt sich also, dass mit Ausnahme der Figur a84 alle zentralen Akteure des Netzwerks auch Ämter in der Gilde bekleiden. Das weit über dem Durchschnitt liegende Vermögen der Ausnahme-Figur a84 erhärtet die Ausgangshypothese, dass gutes "Networking" auch in der Onlinewelt zu Erfolg (vereinfacht gemessen am Besitz) verhilft.
Die Untersuchung ließe sich nun weiter ausdehnen auf die hinter den Figuren liegenden individuellen Eigenschaften der Spieler. Insbesondere liegt die Frage nahe, ob die soziale Positionierung der Figur im Spiel abhängig ist von der sozialen Positionierung des Spielers in der Offlinewelt, d.h. ob Dominanz in Offline-Gruppen mit einer Dominanz in Online-Gruppen korreliert ist oder, ob die gegenüber der Face-to-Face-Kommunikation restringierte Interaktion zu diesbezüglichen Verschiebungen führt. Wir lassen diese Frage für weitere Untersuchungen offen. MMPOGs bieten jedoch ein ideales Untersuchungsfeld um dieser Frage nachzugehen, die sich verallgemeinert auch in anderen computervermittelten Interaktionssituationen stellt...
Dann schickte er mir eine 15-seitige Arbeit:
Institution: Ludwig-Maximilians Universität München
Article (version: 25/06/2002 - 07:47, size: 38663)
"Feldforschung in Multiplayer-Onlinespielen."
Folgende Textpassage kann man hier vorfinden:
... Einen Anhaltspunkt liefert die Untersuchung der sozialen Einbettung der Spielfiguren in der Spielwelt. Ebenso wie im Alltagsleben liegt die Hypothese nahe, dass Figuren mit exponierter Position innerhalb des Interaktionsnetzwerks verbesserten Zugang zu Ressourcen haben und durch Makler-Funktionen anderen verschlossene Profite abschöpfen können. Um nähere Auskünfte über die Vernetzung der Spielfiguren (entsprechend ihrer Interaktionen im Spiel) zu erhalten, wurden die Mitglieder der Gilde "Protectors of Moonglow" nach den Charakteren (Spielfiguren) gefragt, zu denen in UO regelmäßiger Kontakt besteht. Die genannten Beziehungen wurden schließlich zusammengefasst und in einen Graphen übertragen, der das soziale Netzwerk innerhalb der Gilde repräsentiert. Abbildung 8 zeigt das Netzwerk der Gilde und wurde um Nichtmitglieder an der Peripherie bereinigt, die im Zuge der Befragung auch als regelmäßige Kontaktfiguren genannt wurden.
<hier ist eine Abbildung - wenn ich zu Hause bin kann ich die dann hochladen - in Firma is dies leider gesperrt>
Abbildung 8: Das Netzwerk der Gilde "Protectors of Moonglow"
Insgesamt lässt die Auswertung der jeweils genannten häufigen Kontaktfiguren den Schluss zu, dass für diese mit etwa 67 % die Gildenmitglieder dominieren. Die Gilde stellt demnach für die Mitglieder das wesentliche soziale Umfeld dar. In der Abbildung ist deutlich eine zentrale Spielfigur zu erkennen (a84), deren Position im Netz eine hohe Grad-Zentralität aufweist, d.h. die Figur verfügt über eine hohe Anzahl von Kontakten zu anderen Figuren. Die Figur a84 ist weiblich (männlicher Spieler) und verfügt über dreimal so viel Vermögen wie die zweitreichste Figur der Gilde. Interessant ist, dass diese Figur in der Gilde kein offizielles Amt bekleidet. Sie erweist sich dadurch vielmehr als "Strippenzieher" im Hintergrund. Eine etwas geringere, aber gegenüber den anderen Gildenmitgliedern noch vergleichsweise hohe Grad-Zentralität haben die Akteure a78, a80, a92, a114. Die Figur a78 ist ebenfalls weiblich (männlicher Spieler) und verfügt über ein durchschnittliches Vermögen. Als Gildenmeisterin nimmt Figur a78 ein zentrales, offizielles Amt ein. Der dazugehörige Spieler zeichnet für die Homepage der Gilde verantwortlich. Aus der Abbildung wird deutlich, dass die Figur a78 über gute Kontakte in fast alle Bereiche des Netzes verfügt. Figur a80 repräsentiert den Schatzmeister der Gilde, hat männliches Spielgeschlecht (ebenfalls männlicher Spieler), und verfügt nur über ein unterdurchschnittliches privates Vermögen. Die häufigsten Kontakte der Figur innerhalb UO sind - wie für einen "Schatzmeister" erwartet, sehr eng an die Kernclique des Netzes geknüpft. Die Figur a92 ist männlich (ebenfalls männlicher Spieler), verfügt über ein durchschnittliches Vermögen und bekleidet in der Gilde das offizielle Amt eines Beraters. a114 ist der Gildenälteste. Er hat "Zauberkräfte" und ist ein vergleichsweise guter Kämpfer. Es zeigt sich also, dass mit Ausnahme der Figur a84 alle zentralen Akteure des Netzwerks auch Ämter in der Gilde bekleiden. Das weit über dem Durchschnitt liegende Vermögen der Ausnahme-Figur a84 erhärtet die Ausgangshypothese, dass gutes "Networking" auch in der Onlinewelt zu Erfolg (vereinfacht gemessen am Besitz) verhilft.
Die Untersuchung ließe sich nun weiter ausdehnen auf die hinter den Figuren liegenden individuellen Eigenschaften der Spieler. Insbesondere liegt die Frage nahe, ob die soziale Positionierung der Figur im Spiel abhängig ist von der sozialen Positionierung des Spielers in der Offlinewelt, d.h. ob Dominanz in Offline-Gruppen mit einer Dominanz in Online-Gruppen korreliert ist oder, ob die gegenüber der Face-to-Face-Kommunikation restringierte Interaktion zu diesbezüglichen Verschiebungen führt. Wir lassen diese Frage für weitere Untersuchungen offen. MMPOGs bieten jedoch ein ideales Untersuchungsfeld um dieser Frage nachzugehen, die sich verallgemeinert auch in anderen computervermittelten Interaktionssituationen stellt...