Warrior Stuff
Verfasst: Mo 31 Jan, 2005 10:42
[font=Georgia] Hier gibts ein paar nette Erklärungen eines Devs über Warrior und über ein paar generelle Sachen. Sehr interessant, schade das es sowas in 6 Jahren EQ von SoE nicht gab.
http://forums.worldofwarcraft.com/threa ... ost1113427
Ein paar Anmerkungen. Speziell das Thema Dual Wield vs 2H klingt auf dem Papier nett. Die Sache die es auch in WoW zerstören wird ist das Thema Itemisation. Unmöglich da Balance zu halten.
"As you might realize at this point, if you got the full DPS from your second weapon while dual wielding (by having the offhand weapon attack at full speed, with full hit chance, and full damage), your DPS would go up by 100% rather than by 20% (assuming an equally good weapon in the offhand). Unfortunately, 100% amounts to a *lot* more then 20%, and would make DW the best choice by such a wide margin that it would have been pointless to have 2h or 1h+s in the game at all."
Das ist in meinen Augen ein falscher Ansatz, bei dem EQ imo alles richtig macht. Meines Wissen wird bei EQ im Sec Slot, der Delay mit einem festen Faktor berechnet, sprich Offhand bekommt einen relativen Delay, ist das korrekt ?
WoW gibt der Offhand gleich 3 Penalties Dly, Missrate und Damage, das ist in meinen Augen zu heftig, Dual Wield ist so fuer Warrior keine Alternative. Was schon bei EQ auffällt "Hit-Streaks" (mal ein Tripple voller Full-Hits und danach 0 Hits), sollte in WoW noch schlimmer werden - und wir dachten schon EQs RNG (Random Number Generator) wär böse
Hier kommt noch was sehr spannendes:
"Regarding spellcasters, it's important to understand that the game was balanced around the assumption that players and monsters would generally have little to no resistance values to the different schools of magic, and that they would only have resistances when it comes at a significant trade-off in some other respect. As a result, spells deal less damage then they otherwise would if a warrior’s armor was expected to protect them against spells.
We could have balanced the game around the assumption of some meaningful incidental resistance value from armor, but understand that base spell damage would have been proportionally higher to compensate. For example, all physical damage values are calculated with the assumption that the target has a substantial armor value. Therefore, a warrior's base melee attacks are deliberately "overpowered" with the expectation that the targets will have some amount of physical damage reduction due to armor.
In the end, what matters is whether the general balance of melee damage versus magic damage feels good in solo and group PvE and PvP cases. I think that in this regard we've done pretty well, especially in avoiding the pitfalls of having normal monsters with substantially higher health values then players, thus causing problems with damage values in PvE versus PvP. While we do agree warriors need some improvements (both in the form of key bug fixes and other such tweaks), I don’t feel like it has anything to do with your revelation that armor doesn’t help a warrior against magical attacks. Again, we knew this and designed the entire magic damage system around that assumption, it isn’t some kind of massive design oversight like you imply"
Übersetzt heisst das: Resist Gear is back ! Vielleicht erinnert sich noch jemand an Kunark/Velious, wo Resists noch eine Rolle spielten. Dejavu WoW !
Auch hier, die Zukunft wird auch ein WoW Ub0R L3wt bringen müssen, der den netten Ansatz der Devs zerstören wird. Interessant auch der Punkt, dass in WoW PvE immer mit einem Auge auf PvP gestaltet werden muss. Was durch den relativ miesen bis jetzt an Tageslicht gelangten Raid Loot bestätigt wird.
"While paladins are indeed intended to be the most survivable of any class in the game (players sometimes assume warriors are, which is not the case), paladins aren’t intended to make the best “tanks” in the game, or to have superior offensive abilities then warriors. What this means is that survivability alone does not a tank make."
Hahahahaha - auf dem Papier sind auch EQ Paladine "most survivable of any class" die Praxis sieht wie immer anders aus. Nerfbat inc. für WoW Pals, so sicher wie das Amen in der Kirche.
Das größte Problem, Warrior sind auch in WoW eine eine PvE Klasse, die Vorteile die der Dev selbst aufzählt (Agro gegen viele Gegner gleichzeitig sowie beste "Tanks") sind nichtig im PvP Bereich. Hier muss Blizzard wohl noch nacharbeiten.
Alles in allem, ein Dev Post, auf den EQler seit Jahren warten - Bravo.[/font]
http://forums.worldofwarcraft.com/threa ... ost1113427
Ein paar Anmerkungen. Speziell das Thema Dual Wield vs 2H klingt auf dem Papier nett. Die Sache die es auch in WoW zerstören wird ist das Thema Itemisation. Unmöglich da Balance zu halten.
"As you might realize at this point, if you got the full DPS from your second weapon while dual wielding (by having the offhand weapon attack at full speed, with full hit chance, and full damage), your DPS would go up by 100% rather than by 20% (assuming an equally good weapon in the offhand). Unfortunately, 100% amounts to a *lot* more then 20%, and would make DW the best choice by such a wide margin that it would have been pointless to have 2h or 1h+s in the game at all."
Das ist in meinen Augen ein falscher Ansatz, bei dem EQ imo alles richtig macht. Meines Wissen wird bei EQ im Sec Slot, der Delay mit einem festen Faktor berechnet, sprich Offhand bekommt einen relativen Delay, ist das korrekt ?
WoW gibt der Offhand gleich 3 Penalties Dly, Missrate und Damage, das ist in meinen Augen zu heftig, Dual Wield ist so fuer Warrior keine Alternative. Was schon bei EQ auffällt "Hit-Streaks" (mal ein Tripple voller Full-Hits und danach 0 Hits), sollte in WoW noch schlimmer werden - und wir dachten schon EQs RNG (Random Number Generator) wär böse
Hier kommt noch was sehr spannendes:
"Regarding spellcasters, it's important to understand that the game was balanced around the assumption that players and monsters would generally have little to no resistance values to the different schools of magic, and that they would only have resistances when it comes at a significant trade-off in some other respect. As a result, spells deal less damage then they otherwise would if a warrior’s armor was expected to protect them against spells.
We could have balanced the game around the assumption of some meaningful incidental resistance value from armor, but understand that base spell damage would have been proportionally higher to compensate. For example, all physical damage values are calculated with the assumption that the target has a substantial armor value. Therefore, a warrior's base melee attacks are deliberately "overpowered" with the expectation that the targets will have some amount of physical damage reduction due to armor.
In the end, what matters is whether the general balance of melee damage versus magic damage feels good in solo and group PvE and PvP cases. I think that in this regard we've done pretty well, especially in avoiding the pitfalls of having normal monsters with substantially higher health values then players, thus causing problems with damage values in PvE versus PvP. While we do agree warriors need some improvements (both in the form of key bug fixes and other such tweaks), I don’t feel like it has anything to do with your revelation that armor doesn’t help a warrior against magical attacks. Again, we knew this and designed the entire magic damage system around that assumption, it isn’t some kind of massive design oversight like you imply"
Übersetzt heisst das: Resist Gear is back ! Vielleicht erinnert sich noch jemand an Kunark/Velious, wo Resists noch eine Rolle spielten. Dejavu WoW !
Auch hier, die Zukunft wird auch ein WoW Ub0R L3wt bringen müssen, der den netten Ansatz der Devs zerstören wird. Interessant auch der Punkt, dass in WoW PvE immer mit einem Auge auf PvP gestaltet werden muss. Was durch den relativ miesen bis jetzt an Tageslicht gelangten Raid Loot bestätigt wird.
"While paladins are indeed intended to be the most survivable of any class in the game (players sometimes assume warriors are, which is not the case), paladins aren’t intended to make the best “tanks” in the game, or to have superior offensive abilities then warriors. What this means is that survivability alone does not a tank make."
Hahahahaha - auf dem Papier sind auch EQ Paladine "most survivable of any class" die Praxis sieht wie immer anders aus. Nerfbat inc. für WoW Pals, so sicher wie das Amen in der Kirche.
Das größte Problem, Warrior sind auch in WoW eine eine PvE Klasse, die Vorteile die der Dev selbst aufzählt (Agro gegen viele Gegner gleichzeitig sowie beste "Tanks") sind nichtig im PvP Bereich. Hier muss Blizzard wohl noch nacharbeiten.
Alles in allem, ein Dev Post, auf den EQler seit Jahren warten - Bravo.[/font]