Paladin Changes

Forum für öffentliche Diskussionen

Moderator: WoW: Gildenleitung

Paladin Changes

Beitragvon Minyatur Laurelin » Do 24 Nov, 2005 14:48

Ich hab mir den Paladin am Testserver mal angeguckt und bissi herumprobiert, was die Änderungen für mich bedeuten (meine derzeitige speccung ist 11/18/22). Meine aktuelle speccung war darauf ausgelegt dass ich einerseits den AE habe (sehr gut fürs addtanken), ich bei crit heals das mana zurückbekomme, alle 2 min einen crit heal gezielt starten kann und ich die wichtigsten Tank talente hab (+ac, +defense, +aggro). Ich hab meine Talente am Testserver so vergeben, dass ich wieder in diese 2 Hauptaufgaben reinpasse (also retribution tree nicht so genau angeguckt, da sind ein paar gute neue PvP talente drinnen wie z.b. 30% vom critspell dmg den wir abbekommen, gehen auf den caster zurück oder +8% runspeed (PERSUIT OF JUSTICE !! :D) um anderen nachzukommen und finishen zu können).

Zuerst mal ein bissi allgemeines:
1) Pferd raucht
Die Paladinpferde umweht nun ein goldener Rauch der ziemlich lächerlich aussieht :)

2) Seal/Judgment Änderungen
Unsere Judgments halten jetzt nur noch 10 sekunden und nciht mehr 20 sekunden. Dafür werden sie aber mit jedem Melee Hit des Paladins wieder aufgefrischt. Wenn wir also am Mob stehen, brauchen wir gar nicht nachjudgen. Beim Solo spielen und in kleinen Instances ist das sehr gut, auf Raids heisst das, dass ein paladin ständig in Melee sein muss und nicht mitcuren/mitheilen kann (bisher hab ich das judgment gemacht, dann 20 sekunden mitgecured/geheilt und bin dann erst wieder zum mob vor).

3) Raidblessings
Es gibt jetzt für alle Blessings eine Raidversion die 15 Minuten hält und mit einem cast, alle der ausgewählten Klasse buffen.
Das klingt super und ist es auch. Das Problem ist, die Kosten sind enorm.
Diese Blessings brauchen jetzt Reagents die jeweils 4 silber kosten. Gehofft hab ich eigentlich, dass wir nun mit den 15 min buffs, die blessings immer up halten können. Prinzipiell ist das auch möglich, doch ob sich das rechnet ist eine andere Frage.
Es gibt 4 Blessings pro Klasse die sinnvoll sind (beim warrior 3). Möglich wäre auch noch ein 5, das jedoch nur in ein paar situationen sinnvoll ist.
1. Salvation (-30% aggro, alle ausser warrior)
2. Light (+1/3 zu Paladinheals, alle)
3. Might/Wisdom (+atk od. +manaregen, alle)
4. Kings (+10% stats, alle)
(5. Sanctuary (-24 dmg von allen sourcen))

Wenn wir jetzt von einer Raiddauer von ca. 4 Stunden ausgehen (20-24 uhr) und noch 2 whipes dazunehmen, kostet das:
8 klassen x 4 blessings = 32 buffs = 1g 28s pro 15 minuten
x4 pro stunde = 5g 12s
x4 pro stunde raid = 20g 48s
+2x 1g28s (für whipes) = 23g 04s pro Raid

Die Klickorgien werden also doch ned aufhören beim buffen. Für Klassen von denen wir nur 2-3 haben, werden wir also weiterhin die 5 minuten buffs verwenden (bei uns druide/rogue (ev. warrior). Ausserdem wirds auch weiterhin nicht 4 blessings für alle geben, sondern die keyklassen bekommen einfach mehr, die anderen nur 1-2 blessings.
Wirklich geholfen hat dieser Change also ned. Es kostet jetzt gold anstatt nur die Zeit von einem.

In Anbetracht der Kosten und dass bei MC raids so gut wie nichts in die Gildenkasse kommt, ist es überhaupt fraglich, ob wir die Raidversion ausser bei Bossen verwenden werden.

4) Talent zusammenlegungen
Ein paar Talente wurden zusammengelegt und das ist wirklich gut.
Da wäre mal das improved Lay on Hands. Anstatt 2 Talent punkte zu verbrauchen ums auf 40 min runterzudrehen (statt 60) und nochmal 2 Punkte um +25% AC fürs LoH Ziel für 1 Minute dazuzubekommen, gibts jetzt nur noch ein Talent. Mit 2 Punkte hat man jetzt also die LoH cooldown auf 40 minuten runter drehen und (das ist geändert) 50% AC Bonus für 5 Minuten aufs Ziel geben. Ist eine gute Änderung, nur kenn ich keine Paladine die diese Talente überhaupt verwenden (ausser sie musste noch irgendwo ein paar Punkte unterbringen :)). Mit der Verlängerung des AC Bonus auf 50% und 5 Minuten, könnt sich das jedoch ändern.

Die Zweite Änderung ist da sinnvoller. Mit 2 Talentpunkte kann man nun sowohl die target invul aura um 2 Minuten runterdrehen als auch das Blessing of Freedom (cure von allen Movementdecreasern/roots und immunität dagegen für 10 sec) um 6 sekunden verlängern. Vorher brauchte man 4 Punkte um beides zu haben.

5) recently shielded für 1 Minute
Es wurde eingeführt dass man nun, so wie beim priest shield, ebenfalls ein recently shielded bekommt bei der eigenen sowie bei der target invul aura. Im PvE wird sich das nicht umwerfend auswirken (hat eher vorteile weil dann nicht zwei paladine ihre target invul auren gleichzeitig auf den selben casten können), im PvP ist es ein klarer nachteil. Die dauer von 1 Minute ist auch recht herb.

6) Neuordnungen der Talente
Innerhalb der Trees hat sich wenig getan, ein paar Änderungen davon waren sehr gut, ein paar sind ein Horror :)

a) +10% int kam in Tier 1 im Holy tree (vorher +10% mana in Tier 4 im Holy Tree)

b) +10% str kam in Tier 1 im Holy tree (vorher in Tier 6 im Holy Tree)

c) Die Holy 11 (+70% chance bei heals nicht interuppted zu werden, 100% chance das mana nach einem crit heal zurückzubekommen, alle 2 min einen crit heal gezielt zu starten) wurden durchgemischt. Um die jetzt zu bekommen braucht man 20 Punkte im Holy tree (statt den 11 vorher).
Das ist nicht ganz so schlimm, da man durch die +10% int und +15% auf heals wenigstens sinnvolle Talente hat um dorthin zu kommen. Man braucht halt einfach mehr Punkte im Holy tree, wenn man weiterhin sehr gut heilen möchte und das find ich auch nicht schlecht. Es nimmt ein bisschen was von der vielseitigkeit weg, macht jedoch eine Speziallisierung in Holy doch sinnvoller (so wie man es eigentlich auch erwarten könnte).
Insgesamt also ein Nerf, doch meiner Meinung nach ein durchaus nachvollziehbarer und im Ergebnis gut gemachter.

d) +10 Defense ist jetzt im Protection Tree und nicht mehr im Retribution Tree

e) +5% parry auf Tier 2 (vorher Tier 3)

f) neu haben wir ein Holy Tier 3 Talent das uns für 2 Punkte die resistchance gegen fear und disorient erhöht. Ob das wirklich sinnvoll ist, weiss ich ned. Meiner Meinung nach ist das eher ein PvP skill.

g) im Holy Tree Tier 5 haben wir nun ein neues Talent dass unsere Judgement Dauer von den Raidjudgments (light und wisdom) auf 30 sekunden erhöht. Also auf den wert, den sie vorher hatten ;)

7) Aggro halten
Bei unserer Möglichkeit aggro zu halten hat sich einiges geändert. Ob es besser oder schlechter ist, werd ich am Nachmittag dann noch testen.
Bisher:
Wir hatten ein Seal das wir aktiv auf uns hatten (30 sec) welches die aggro von unseren Melee hits erhöht. Einen genauen Wert gabs da ned, wir konnten ihn aber um 15% per Talent erhöhen. Wir haben also irgendein seal gejudged (wisdom für manaleech oder light für HP leech) und mit dem fury seal aktiv getankt.
In Verbindung mit Salvation auf den Groupmembers ging das eigentlich sehr gut.

Mit der ZG bloodlord blade (48,2 dps, 1.9 speed) am Testserver sind das hits zwischen 120-130, crits um die 200 herum.

Jetzt:
Wir haben einen 30 Minuten buff, der unsere Aggro von Holy dmg um 60% erhöht. Per Talenten können wir diesen Wert auf 90% setzen. 100 Holy dmg entspricht also der aggro von 190 holy dmg.

Um Holy dmg auszuteilen haben wir ein paar möglichkeiten:
a) 30er Talent im Holy tree = 370 - 400 dmg, 30 sec cooldown, 255 mana
b) retribution aura = 20 holy dmgshield (durch 2 puntkte in tier 4 retribution 30 holy dmg)
c) sanctity aura = +10% holy dmg (Tier 5 Talent im Holy tree)
d) hammer of wrath = ab 20% vom mob, 500-550 dmg, 6 sec cooldown, 425 mana
e) seal of command = 70% des waffendmg als proc (ca. bei jedem 3-4 schlag), kann resisted/geblockt/gemisst/gedodged werden. Dieses Seal kann alle 10 sekunden per judgment in eine nuke von 315-348 holy dmg verwandelt werden (kostet 136 mana fürs judment und 210 mana fürs neu casten des seals)
f) seal of rightgeous = 24 - 75 holy dmg (je nach waffenspeed --- bei einer waffe mit 1.9 speed sind das 35-36 dmg), proct bei jedem schlag, kann glaub ich nur resisted und geblockt werden (kein dodge od. miss)
(wurde geändert. früher procte es bei 3 von 5 schlägen, dafür aber unabhängig der waffengeschwindigkeit mit 70-80 dmg)
Dieses seal kann alle 10 sekunden per judgment in eine nuke von 170-188 holy dmg verwandelt werden (kostet 136 mana fürs judgment und 200 mana fürs neue seal)
g) judgement vom seal of crusador = erhöht den holy dmg auf dem mob um bis zu 80
(vor patch um bis zu 170)

Mit der Bloodlord blade am Testserver und mit der speccung dass man heilen und tanken kann (keine verbesserten auren), läuft es jetzt wie folgt ab:
AC aura und 30 minuten buff
judgment vom seal of crusador (frischt sich da ich in melee bin automatisch auf)
seal of rightgeous casten
judgen
seal of rightgeous casten
judgen
seal of rightgeous casten
usw.

Am Testserver waren das dann ca. 110-120 dps und ist extrem manafressend. Mit dem Seal of Command teilt man zwar insgesamt mehr dmg aus bei den meisten fights (höheres judgment) ist aber von den procs abhängig ob man überhaupt holy dmg macht und mehr aggro erzeugt. Deshalb ist fürs Tanken eigentlich nur das rightgeous sinnvoll.

Ich wer über Talente jetzt das judgment von 10 auf 8 sekunden runterdrehen sowie den dmg erhöhen den das judgment of crusador bringt. Den dmg vom rightgeous selbst auch noch erhöhen geht sich leider nicht mehr aus mit den punkten.

Ob der ausgeteilt holy dmg wirklich reicht um aggro halten zu können, werd ich am Nachmittag dann mit Lilith testen (oder wer auch immer am Testserver einen dmg dealer anlegen mag). Insgesamt wurde die dps also erhöht beim tanken, obs reicht weiss ich noch ned :)
Die grösste Auswirkung hat die Änderung in Gruppen, da ich nun wenn ich tanken muss immer crusador judgen muss, was ausser mir beim tanken keinem anderen in der Gruppe hilft. Früher konnte ich da manaleech oder lifeleech casten, je nachdem was gebraucht wurde.

Insgesamt weiss ich also ned so recht was ich von den Änderungen halten soll. Mich triffts hart weil ich den AE nun vergessen kann. Wenn ich den haben mag, kann ich entweder nimma ordentlich heilen oder nicht aggro halten und tanken.
Den Retribution paladinen (dmg bzw. pvp) wirds wahrscheinlich mehr liegen. Die dps wurde vielleicht etwas runter gedreht, aber durch die neuen judgments, können paladine jetzt gezielter dmg austeilen (alle 10 sec eine nuke).
Auch wenns kein snare wurde, sondern unser movement speed um 8% erhöht wurde, das Ergebnis ist bei den meisten klassen das selbe (abgesehen von rogues die eventuell sprint up haben oder chars in travelform), sie können uns auf jeden fall nicht mehr einfach weglaufen.
Die Reichweite des Stuns wurde glaub ich auch erhöht, was fürs pvp schon wichtig sein kann.

Wenn ich es am Testserver ned schaffe die aggro zu halten, bin ich herb enttäuscht von dem Patch, wenn es aber geht, dann kann ich mich mit den Änderungen abfinden (egal ob gut oder schlecht für meine Spielweise und auch wenn ich meinem AE nachweinen muss) :)

cu,
wish you were beer...
Mario aka [EQ] Minyatur Laurelin aka [WoW] Minyatur (ehm. Thorgrim) + Pets + Mounts + Tabards (+ Brett- & Kartenspiele)
"I'll be more enthusiastic about encouraging thinking outside the box when there's evidence of any thinking going on inside it." -- Terry Pratchett
Benutzeravatar
Minyatur Laurelin
Gildenleitung (WoW)
Grand Marshal
 
Alter: 46
Beiträge: 6950
Registriert: Fr 31 Jan, 2003 12:51
Wohnort: St. Pölten

Beitragvon Chandi » Do 24 Nov, 2005 15:17

nur kenn ich keine Paladine die diese Talente überhaupt verwenden

*meld*
(und zwar nicht, weil die Punktis über waren, sondern bewußt, absichtlich und wohl überlegt ;-) )
Chandi
Inaktiv
Commander
 
Alter: 25
Beiträge: 1380
Registriert: Mi 02 Apr, 2003 10:29
Wohnort: Solingen

Beitragvon kthxbye » Do 24 Nov, 2005 16:08

Insgesamt weiss ich also ned so recht was ich von den Änderungen halten soll.


Stell dir einfach die Frage, was kannst du nun effektiver? Ich beantworte es dir gern. Garnichts. Nicht nur, dass es keine Verbesserungen gibt, die wenigen kleinen Highlights die es jetzt noch gab, sind mit 1.9 passe´. Es wird ein Clickfest werden was immens mehr Mana kostet um 100% der momentanen Effektivität zu erzielen. Wenn ich nach dem Revamp 20 Talentpunkte in den Holy Tree stecken muss, um die gleichen Skills wie jetzt mit 11 Pkt zu haben, dann ist ein "Revamp" leider überflüssig.
Bild
[font=Arial]ph4T L3wTz I mehr Zeugs[/font]
Benutzeravatar
kthxbye
Registrierter Benutzer
Knight-Champion
 
Alter: 24
Beiträge: 780
Registriert: Di 23 Dez, 2003 12:29

Beitragvon Minyatur Laurelin » Do 24 Nov, 2005 17:02

da dirion und lilith an position 2000 stehen und estiminated waittime von 130 minuten haben, werd ich ned rausfinden ob das Tanken jetzt schlecht oder besser geht :)

Revamp heisst ja ned unbedingt dass man danach bei einer bestimmten skillung was besser kann. Es heisst auch, dass ein paar sinnlose dinge verbessert wurden.
Wenn ein pala rein auf protection gespecct war, kann er das jetzt auf jeden fall besser (+defense im protection tree, +parry chance weiter unten im retri tree als vorher).

Ein Retribution paladin bekommt ein paar neue Tools dazu. Er kann einerseits alle 10 sekunden gezielt nuken, er reflektet 30% von allen spell criticals die er abbekommt, er rennt schneller und kann die meisten klassen finishen, attacken von ihm debuffen str&agi beim Gegner. Also ich schätze mal den PvP palas wird das gefallen.

Ein Holy Paladin macht nun auch endlich Sinn. Wennst überlegst, war es schon ziemlich an der Grenze zum Overpowered sein, dass man mit nur 11 Talentpunken erreichen konnte dass man erstens 70% wenig chance hat interuppted zu werden, zweitens ALLE criticals heals manalos sind und man drittens alle 2 Minuten einen critical heal gewollt starten kann. Das sind eigentlich Talente die nur einem Holy Paladin zustehen sollten. Selbst mit den 20 Punkten ist das noch relativ billig.

Ich findie die Talentänderungen an sich sehr gut. Der Nachteil ist, dass wir halt "besseres" gewohnt waren, aber die Trees sind jetzt im Prinzip so, wie ich sie mir zu beginn von WoW vorgestellt hätte. Jeder Tree für sich hat seine Spezialisierung und um an die Goodies der Trees zu kommen, muss man einen Tree sehr stark vernachlässigen.

Man kann sich ja trotzdem noch auf zwei trees sehr gut verteilen. 20 Punkte in Holy und man ist ein sehr guter Heiler und dann kann man sich noch aussuchen ob man recht gut dmg austeilen (retribution) oder mehr auf tanken und shieldblock geht (protection).

Für mich persönlich ist es allerdings schon richtig, dass ich die Dinge die ich vorher gut konnte, jetzt nimma im gleichen Ausmass kann bzw. mich auch entscheiden muss. Von den Paladinen allgemein aber gesehen, find ich es ned so schlecht.

Wie gesagt, meine ganzen Ausführungen stehen und fallen mit der möglichkeit noch aggro halten zu können. Ich hab jetzt alle Talente die das verbessern. Wenns trotzdem ned geht, dass ist der Patch ein riesen sch.... :) Doch das ist eine Änderung der Seals/Judgments und hat nix mit den Talenten an sich zu tun.

Bei meiner angestrebten speccung kann ich dann besser heilen als ich es bisher kann und tanken sollte gleichgut geht (vielleicht sogar besser wegen spellreflect), dafür verlier ich halt mein AE. Ich weiss schon dass ich das was ich dann besser heilen kann, jetzt auch schon machen könnte per Talent, nur wurd ich bis jetzt nicht dazu gezwungen mich zu entscheiden.

Die größte Änderung ist also meiner Meinung nach, dass man sich jetzt mehr Spezialisieren muss und weniger ein Jack of all Trades ist. Das ist ja ned unbedingt was schlechtes :)

PS: diese goldene Dunstwolke die unser Pferd ausstösst sieht extrem bochn aus :)
Zuletzt geändert von Minyatur Laurelin am Do 24 Nov, 2005 17:05, insgesamt 1-mal geändert.
wish you were beer...
Mario aka [EQ] Minyatur Laurelin aka [WoW] Minyatur (ehm. Thorgrim) + Pets + Mounts + Tabards (+ Brett- & Kartenspiele)
"I'll be more enthusiastic about encouraging thinking outside the box when there's evidence of any thinking going on inside it." -- Terry Pratchett
Benutzeravatar
Minyatur Laurelin
Gildenleitung (WoW)
Grand Marshal
 
Alter: 46
Beiträge: 6950
Registriert: Fr 31 Jan, 2003 12:51
Wohnort: St. Pölten

Beitragvon kthxbye » Do 24 Nov, 2005 22:28

Er kann einerseits alle 10 sekunden gezielt nuken, er reflektet 30% von allen spell criticals die er abbekommt, er rennt schneller und kann die meisten klassen finishen, attacken von ihm debuffen str&agi beim Gegner. Also ich schätze mal den PvP palas wird das gefallen.


DREI reine PvP Talente von denen eins "Speed" vom Enchant was ich seit Monaten habe mehr als relativiert wird. Unterschied sind 4% da brauchst dann 2 Kilometer um jemanden "einzuholen". Wie gesagt 3 neue reine PvP Talente in einem DPS Tree sind nicht akzeptabel für meine Augen.

Schau in US Board wo es ein paar gute SoC Parses gibt. Alle belegen einen deutlichen DPS Nerf, wenn da überhaupt noch was zu nerfen war. die machen da 110 DPS mit MC Gear mit voll Retribution skilled. Mein 50er Warrior Twink mit AH Gear und Fury Skills macht da 20% mehr, da kann was nicht stimmen.

Ein Holy Paladin macht nun auch endlich Sinn. Wennst überlegst, war es schon ziemlich an der Grenze zum Overpowered sein, dass man mit nur 11 Talentpunken erreichen konnte dass man erstens 70% wenig chance hat interuppted zu werden, zweitens ALLE criticals heals manalos sind und man drittens alle 2 Minuten einen critical heal gewollt starten kann. Das sind eigentlich Talente die nur einem Holy Paladin zustehen sollten. Selbst mit den 20 Punkten ist das noch relativ billig.


Wir sehens mal wieder grundverschieden.^^ Ich sehe einen jetzigen Holy Tree der ab Tier 3 absolut sinnlos ist. Da sollte ein Revamp ansetzen, das Sinnlose brauchbar zu machen und nicht die guten Skills ( die Worte overpowered und Paladin sollte man nicht in den Mund nehmen lol) so weit auzufteilen und zu versenken um den Tree am Leben zu halten.

Die größte Änderung ist also meiner Meinung nach, dass man sich jetzt mehr Spezialisieren muss und weniger ein Jack of all Trades ist. Das ist ja ned unbedingt was schlechtes


Nein ist es nicht, wenn die Trees wirklich "funktionieren" würden. Ich rede hier von spürbaren Vorteilen und ned marginal. Hier hat man absolut nichts gerissen. Wo sind Healing Aura, Instant Heals im Holy Tree? Ah nein aber dafür hat man noch Str Talent.

Keine Snapaggro in Protection, das 31er Talent ist immer noch ein Stun, der in 99% des Endgames nicht im PvE funktioniert, wo ist das 31er Mitigation Talent? Der Aggro AE ist immer noch im DPS Tree. Wo ist das Manadump Talent im DPS Tree? Nichts. Schau dir die Druiden und Hunter Revamps an. So wirds gemacht und das habe ich erwartet.

Ich halte das immer noch für einen verfrühten April Scherz. Das kann nicht DAS monatelang geplante Talent Revamp sein. :oops:
Bild
[font=Arial]ph4T L3wTz I mehr Zeugs[/font]
Benutzeravatar
kthxbye
Registrierter Benutzer
Knight-Champion
 
Alter: 24
Beiträge: 780
Registriert: Di 23 Dez, 2003 12:29

Beitragvon Minyatur Laurelin » Do 24 Nov, 2005 23:48

Das mit dem Speed Enchantment hab ich ned bedacht, aber siehs von der Seite, du kannst einen Punkte investieren um 9 STA dazuzubekommen :D Es geht bei dem Talent meiner Meinung eigentlich ned darum jemanden einzuholen, sondern jemanden daran zu hinder sich umzudrehen und davonzulaufen. Wenn derjenige irgendeine Art von Stun/gauge/root/snare/sheep oder sonstwas macht um schon einen Vorsprung zu bekommen, dann haben eh nur wenig Klassen eine chance den wieder "einzuholen".
Das Problem vom Pala war ja, dass das jeder machen konnte und wir nix dagegen machen konnten :)
Ich seh den Retribution Tree halt immer als PvP Tree an. Auf Raids oder auch in Gruppen ist es ziemlich egal ob ein Paladin 60 dps, 120 dps oder 170 dps hat. Da müssen wir sowieso addtanken oder heilen oder maintank spielen. Wenn ich einen Rogue heile und der deshalb ned stirbt hab ich der Gruppe sozusagen 250-300 dps gebracht, mehr als ich selbst mit dem idealsten und besten von blizzard konzipiertesten dmg tree beim pala machen könnte :)

Das letzte Talent "Holy Shock" hat eine 30 sekunden cooldown und macht um die 400 dmg an nem Feind, oder heilt einen Freund um 400. Je nachdem auf wen man es castet. Es ist btw. ein Instant cast, also genau das was du im Holy Tree sehen magst :)

Ich glaub du magst nen holy tree in dem du mit nem priest gleich ziehst, nen protection tree wo du so gut wie ein warrior tanken kannst und einen dps tree der die rogues vor neid erblassen läßt :) Das kanns und wirds ned geben, weil wenn wir an einen dieser Klassen rankommen würden (würd schon reichen wenn wir durch snapaggro und mitigation talent in LBRS, DM, Stratholme usw. so gut tanken könnten wie ein warrior und es nur auf Raids nicht geht), egal in welchen Bereich (heilen wie ein priest, dps wie ein rogue, tanken wie ein warrior), könntest diese Klasse dann komplett kicken. Nur weil wir diesen Bereich dann so gut könnten (selbst wenn es 51 Talentpunkte kosten würd), würden wir unsere anderen Utilitys nicht verlieren. Wir könnten immer noch heilen, buffen, curen.
Alleine aus dem Grund sind deine Vorschläge schon unwahrscheinlich. Wir werden kein Taunt bekommen, wir werden keine Shieldwall bekommen, wir werden kein dps upgrade auf 250 dps bekommen und wir werden auch keine 2k instant heals bekommen :)
Das geht einfach ned, weil es sonst nur noch paladine geben würde und dann könnten wir uns unseren Loot komplett abschminken :D

Mit diesen patch haben wir einen kleinen instant heal bekommen der nur 30 sec cooldown hat, wir haben die möglichkeit bekommen gezielt dmg auszuteilen, unsere dps mit einhänder+schild ist gestiegen, wir haben gute chancen dass uns keiner mehr einfach den Rücken zukehrt und davonrennt, wir haben einen debuff bekommen (10% chance auf str/agi debuff bei melee hits), wir haben ein PASSIVES Talent bekommen das 30% von jedem critical spell den wir bekommen zurückreflektiert und wir haben ein Talent dass wir 1x alle 40 Minuten den MT für 5 Minuten auf 13000 AC bringen.
Also ich halte das eigentlich ned für "marginale upgrades". Es ist sicherlich nicht die Welt und die größte Frechheit war das ewige Ankündigen und Vertrösten unserer CMs des "kompletten Revamps". Ich bin mir sicher, wenn wir die erste Klasse gewesen wären die sie sich ansehen und hätten diese Änderungen bekommen, hätt sich keiner so sehr aufgeregt.

Die dps vom SoC ist gesunken, aber laut eigener Aussage sollte der dmg ja auch beim zweihänder erhöht werden. Mal sehen ob sie da noch was drehen.
Die Kosten der Raidblessings sind ebenfalls viel zu hoch. Laut vorankündigung von Fangtooth sollten die Reagenzien ja nur 2s kosten (basispreis ohne Vergünstigungen) und nicht 4s.
Es gibt sicherlich einge Dinge die nicht so gelaufen sind wie wir es uns vorgestellt haben oder von denen Blizzard eine recht verdrehte Ansicht hat, aber ich finde die Trees insgesamt trotzdem recht gut aufgeteilt. Da wo sie meiner Meinung nach das meiste verhunzt haben ist in der Änderung des Judgement/Seal System :)

Das mit der Aggro werd ich wohl erst nächste Woche ausprobieren können, dann widerufe ich vielleicht alles was ich bisher gesagt habe und schick Blizzard ne Grußkarte :D
wish you were beer...
Mario aka [EQ] Minyatur Laurelin aka [WoW] Minyatur (ehm. Thorgrim) + Pets + Mounts + Tabards (+ Brett- & Kartenspiele)
"I'll be more enthusiastic about encouraging thinking outside the box when there's evidence of any thinking going on inside it." -- Terry Pratchett
Benutzeravatar
Minyatur Laurelin
Gildenleitung (WoW)
Grand Marshal
 
Alter: 46
Beiträge: 6950
Registriert: Fr 31 Jan, 2003 12:51
Wohnort: St. Pölten

Beitragvon Ahlanah » Fr 25 Nov, 2005 04:22

---
Ein Holy Paladin macht nun auch endlich Sinn. Wennst überlegst, war es schon ziemlich an der Grenze zum Overpowered sein, dass man mit nur 11 Talentpunken erreichen konnte dass man erstens 70% wenig chance hat interuppted zu werden, zweitens ALLE criticals heals manalos sind und man drittens alle 2 Minuten einen critical heal gewollt starten kann. Das sind eigentlich Talente die nur einem Holy Paladin zustehen sollten.
---

Das sind eigendlich talente, die garnichts bei einem paladin verloren haben ;)

christian
BildAhlanah Bild"Failure is just an option for a Non-God..."
Benutzeravatar
Ahlanah
Vereinsvorstand
Marshal
 
Beiträge: 1530
Registriert: Di 25 Sep, 2001 14:30

Beitragvon Aviendha » Fr 25 Nov, 2005 09:14

Ich glaub du magst nen holy tree in dem du mit nem priest gleich ziehst, nen protection tree wo du so gut wie ein warrior tanken kannst und einen dps tree der die rogues vor neid erblassen läßt Smile Das kanns und wirds ned geben, weil wenn wir an einen dieser Klassen rankommen würden


cough ... druide ... cough
Aviendha
Vereinsmitglied
Grand Marshal
 
Alter: 26
Beiträge: 2220
Registriert: So 19 Aug, 2001 19:55
Wohnort: Eltville am Rhein

Beitragvon Minyatur Laurelin » Fr 25 Nov, 2005 10:01

Der Druide kann allerdings nicht alles gleichzeitig einsetzen. Wenn er z.b. in Bärform Tankt, dann kann er sich ned schnell in nen Caster zurückverwandeln und sich selbst heilen. Auch kann er nicht in Bärform den dmg von seiner Katzenform austeilen.

Beim Paladin wärs ja so, dass der all seine Utilitys gleichzeit hätte. Er könnte dann auch während er tankt und dps austeilt, sich selbst heilen/curen. Ohne dass seine AC dann um 3-4k verringert wird und er um 2k weniger HP hat :)

Der Druiden Talentbaum ist wirklich recht gut gelungen (sofern ich das als nichdruide beurteilen kann), aber genau diese Art wäre beim Paladin undenkbar. Um nämlich einen Vorteil der einzelnen Trees beim Druiden zu ziehen, muss man auch in der entsprechenen Form sein und kann dann die beiden anderen Dinge gar ned (katze kann nicht tanken oder casten, bär teilt wenig dps aus und kann ned casten, casterform hält ned viel aus und macht relativ wenig dmg bzw. sehr manaintensiv). Der Paladin könnte dann einen Teil super, z.B. tanken, gleichzeitig aber auch noch heilen, curen und buffen. Aus dem Grund glaub ich nicht daran dass in die Richtung etwas extremes geändert wird (wie z.B. ein Taunt oder ein Mitigation Talent). Ich würds ehrlich gesagt auch ned gut heissen, wenn wir so nahe an die Pureklassen kämen wie z.b. der Druide.

Ein sehr grosser minuspunkt, den ich jetzt erst bemerkt habe (weil ich selbst ned so spiel) ist, dass all jene Paladine die auf +crit/+agi gear + langsamer zweihand Waffe ausgelegt waren, um ihre dps zu maximieren, ihr kompletten Gear neu farmen müssen und es auf +mana/+spelldmg und high dps waffe ändern müssen um auch nur annähernd an ihre vorherigen dps ranzukommen :(
Dass die sich aufregen, versteh ich vollkommen.
wish you were beer...
Mario aka [EQ] Minyatur Laurelin aka [WoW] Minyatur (ehm. Thorgrim) + Pets + Mounts + Tabards (+ Brett- & Kartenspiele)
"I'll be more enthusiastic about encouraging thinking outside the box when there's evidence of any thinking going on inside it." -- Terry Pratchett
Benutzeravatar
Minyatur Laurelin
Gildenleitung (WoW)
Grand Marshal
 
Alter: 46
Beiträge: 6950
Registriert: Fr 31 Jan, 2003 12:51
Wohnort: St. Pölten

Beitragvon Aviendha » Fr 25 Nov, 2005 10:18

Genau das hätte ich aber von den Pally Änderungen erwartet.
Man hätte zB einen Battle Stance und einen Casting Stance einführen können, der eine ist für Melee aber man kann nur eingeschränkt casten, der andere zum heilen etc aber man kann nur eingeschränkt meleen.
Gäbe sicher noch andere Möglichkeiten.
Und ein Druide kann wohl sehr schnell mal die Form wechseln wenn es angebracht ist, es kostet halt mana. Natürlich kann er nicht in Caster Form gehen und sich heilen während er einen Core Hound tankt, aber im PvP ist das durchaus eine sehr effektive taktik.
Aviendha
Vereinsmitglied
Grand Marshal
 
Alter: 26
Beiträge: 2220
Registriert: So 19 Aug, 2001 19:55
Wohnort: Eltville am Rhein

Beitragvon kthxbye » Fr 25 Nov, 2005 10:30

Ich glaub du magst nen holy tree in dem du mit nem priest gleich ziehst, nen protection tree wo du so gut wie ein warrior tanken kannst und einen dps tree der die rogues vor neid erblassen läßt


Ich sehe es so. Nimm einen Paladin lvl 60 mit 0 Talentpunkten.
Dieser Paladin hat Heal Effizienz von Wert X, Aggro von Wert X, Mitigation von Wert X, DPS von Wert X. Wir haben hier einen Hybriden, d.h. da kann man siehe Dennas Druiden Kommentar viel mehr drehen als bei Core Klassen.

Ein guter Wert sind 40 Pkt für einen Tree um den vollen Wert zu erlangen.
D.h. ein Paladin mit 40 Pkt in Holy muss in meinen Augen mindestens 150% der Heal Effizienz eines Paladins haben, der 0 Pkt in Holy hat. 40 Pkt in Retribution müssen 150% DPS ergeben im Vergleich zu einem Pala, der 0 in Retribution hat. Ich will keinen Priester oder Rog mit 40 Pkt in einem Tree, aber ich will einen Unterschied sehen. Mit diesen neuen Talenten gibts keine Unterschiede.

Protection ist noch leichter, was spricht dagegen einen Paladinen mit 40 Protection Talenten auf das Niveau einen Warriors zu bringen, der 0 Pkt in Protection investiert hat.? Nichts. Merkst du worauf ich hinaus will? Ich will eine Auswahl an Spielstilen haben. Shamane und Druide haben das, sogar Warrior können DPS oder Tanking skillen. Die Auswahl hat man als Paladinen immer noch nicht. 31/0/20 4tw :D
Bild
[font=Arial]ph4T L3wTz I mehr Zeugs[/font]
Benutzeravatar
kthxbye
Registrierter Benutzer
Knight-Champion
 
Alter: 24
Beiträge: 780
Registriert: Di 23 Dez, 2003 12:29

Beitragvon madtom » Fr 25 Nov, 2005 11:23

Es spricht was dagegen einen palladin mit 40 talentpunkten auf das niveau eines warriors oder priests oder was auch immer zu bringen: er waere dann trotzdem noch ein healer/rezer der ein warrior ersatz waere., oder er waere ein brauchbarer tank der priest niveau hat und deutlich mehr aushällt.
Wer braucht scho einen warrior wenn er einen heilenden warrior haben kann, wer braucht einen priest wenn er einen priest mit 5 facher ac haben kann.
"Der Mensch an und für sich ist gut, aber die Leut’ sind ein Gesindel." (J.Nestroy)

Merrie aka Markus
Benutzeravatar
madtom
Gildenleitung (WoW)
Grand Marshal
 
Alter: 50
Beiträge: 3865
Registriert: So 19 Aug, 2001 19:51

Beitragvon kthxbye » Fr 25 Nov, 2005 12:52

Wer braucht scho einen warrior wenn er einen heilenden warrior haben kann,


Ein 40 Talent Protection Pal, hat Def Equip bis unter den Hals, auf dem wir genau 0 Int finden werden. Mit Manapools von unter 3k wird man nicht viel heilen können. Die 3K Mana wird er brauchen, um Aggro zu halten.

wer braucht einen priest wenn er einen priest mit 5 facher ac haben kann.


Der Priest kann wenn er nicht heilen muss brauchbare DPS liefern (hi Denna!), der Priest mit 5K AC leider nicht.
Bild
[font=Arial]ph4T L3wTz I mehr Zeugs[/font]
Benutzeravatar
kthxbye
Registrierter Benutzer
Knight-Champion
 
Alter: 24
Beiträge: 780
Registriert: Di 23 Dez, 2003 12:29

Beitragvon madtom » Fr 25 Nov, 2005 17:14

Du vergleichst scho wieder 5 verschiedene sachen wir haben grad über spezialisierung gesprochen und ein heiler in 5k ac is sinnvoller als ein heiler in 500 ac (wenn er das gleiche könnte in wie ein normaler priest mit talenten).

Ein pally mit 3k mana heilt trotzdem unendlich mal mehr als ein warrior weil er es eben kann und er kann sich selbst curen und evtl. auch noch wem einen not heal reinhaun der grad eine am deckel bekommt. Als warrior kann ich hoffen das wer anderer was heilt, oder mein taunt halt durchgeht bzw grad up is. (wohlgemerkt wenn beide gleich gut tanken könnten, das wuerde ein taunt z b inkludieren).
Das waer aber schlichtweg overpowered, ein hybrid darf selbst mit 51 punkten in einem tree nie so gut sein wie die reine klasse.
"Der Mensch an und für sich ist gut, aber die Leut’ sind ein Gesindel." (J.Nestroy)

Merrie aka Markus
Benutzeravatar
madtom
Gildenleitung (WoW)
Grand Marshal
 
Alter: 50
Beiträge: 3865
Registriert: So 19 Aug, 2001 19:51

Beitragvon kthxbye » Mo 28 Nov, 2005 10:54

Du vergleichst scho wieder 5 verschiedene sachen wir haben grad über spezialisierung gesprochen und ein heiler in 5k ac is sinnvoller als ein heiler in 500 ac (wenn er das gleiche könnte in wie ein normaler priest mit talenten).


Mal ganz theoretisch gesehen, für den Fall, dass wir 10 Warrior und 10 Priester im Raid haben, was bitte bringt einem Healer Paladin dann seine Plate Armor? Ah ja genau nichts. Ein Healer definiert sich in erster Linie durch Mana nicht durch AC und da wird auch ein 51er Holy Paladin niemals in die Priester Range kommen. Du hast recht das es sinnvoller ist, nur steht hier die Theorie der Praxis gegenüber. Kein Priester würde seinen Char rerollen, wenn nun 5k Healer Paladine mit Instant Heals rumrennen würden. Der AC Vorteil wird ganz klar durch Manapool ausgeglichen.

Ein pally mit 3k mana heilt trotzdem unendlich mal mehr als ein warrior weil er es eben kann und er kann sich selbst curen und evtl. auch noch wem einen not heal reinhaun der grad eine am deckel bekommt. Als warrior kann ich hoffen das wer anderer was heilt, oder mein taunt halt durchgeht bzw grad up is. (wohlgemerkt wenn beide gleich gut tanken könnten, das wuerde ein taunt z b inkludieren).
Das waer aber schlichtweg overpowered, ein hybrid darf selbst mit 51 punkten in einem tree nie so gut sein wie die reine klasse.


Welche Klasse hat als einziges ein Monopol in WoW? Warrior. DPS ist austauschbar, Healing ist austauschbar, Tanking ist es nicht. Bleiben wir mal ganz praktisch, würden wir als Gilde von Paladin Aggro profitieren oder nicht?

Wir haben alle EQ gespielt. Hybriden (Aggro) hatten ihre Nische, genauso wie Warrior (Mitigation). Ich sehe keinen Grund, diesen Ansatz nicht weiter zu führen. 80% der WoW Warrior sind eh DPS Leute, die sicher anstandslos das Tanking abgeben würden.

Was einem theoretischen Paladin MT der Cure und Heal, ist einem Warrior MT der MS/Retaliation/BT/WW/ST usw. Wenn ein 3k Mana Paladin MT nicht tankt, ist er ein mieser Healer. Wenn ein Warrior MT nicht tankt, ist er sehr respektable DPS.

Ich war auf dem Testserver und die Verbesserungen sind minimalistisch. Was in der Patchmessage als "significant talent changes" deklariert wird, ist blanker Hohn. Ich freu mich dennoch auf den Patch, zum einen weil ich 50g sparen kann und weil der einzig brauchbare Tree (Holy) buffed wird. Eine Spezialisierung ist aber schlicht weg nicht möglich, sowohl jetzt, als auch nach dem Patch. Ein Paladin mit lvl 60 ist jetzt und auch dann kein Hybrid, der Warriorteil beschränkt sich einzig auf die Tatsache der Plate Armor und das kann nicht ausreichend sein.

Nur um mal zu zeigen wie spaßig es mal war einen Paladin zu spielen. Das momentane Chaossystem ala Blessings/Seals/Judgements wurde erst mit der zweiten Open Beta ins Spiel gebracht. Ich hatte das Glück noch Beta 1 spielen zu können, als es noch die Strikes gab. Die Strikes funktionierten wie das Rog System. Strikes waren instant und unabhängig vom Swingtimer der Waffen. Pro Strike gab es Bonuspunkte wie jetzt EnergyPoints bei Rogs. Manastrike gab also pro Strike mehr Mana. Wenn man die Punkte mit einem Finisher Strike einlöste, gab es Mana für die gesamte Gruppe. Strikes waren auf einem Timer und kosteten natürlich Mana.

Blessings waren damals durch andere Auren existent, brauchbare Auren. Es gab eine Aura für alle Resistances, eine Manapool/Manaregen Aura, eine Attack Aura und eine Healing Aura (wer OOC war, hatte einen overtime Heal auf sich, das war in der Tat ziemlich overpowert). Flash Heals waren zu der Zeit ebenfalls Instantheals auf 30 Sekundentimern, allerdings mit abartigen Manakosten, aber so sollte es auch sein. Das alles war schon in der Form ungemein mehr Spaß, obwohl es noch keine Paladin Talente gab. Man konnte sogar sehr gut Aggro halten. Wieso haben sie später Healaggro bei Paladinen gesenkt? Etwa um Paladine später auf die Healerrollte zu reduzieren? Nein. Weil Flashheals auf einen selbst die beste Aggro im Spiel waren. Wieso nur hat man das alles 2 Wochen vorm Release verworfen *boggle*.
Zuletzt geändert von kthxbye am Mo 28 Nov, 2005 11:20, insgesamt 1-mal geändert.
Bild
[font=Arial]ph4T L3wTz I mehr Zeugs[/font]
Benutzeravatar
kthxbye
Registrierter Benutzer
Knight-Champion
 
Alter: 24
Beiträge: 780
Registriert: Di 23 Dez, 2003 12:29

Nächste

Zurück zu World of Warcraft, Öffentlich

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast

cron