MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Forum für öffentliche Diskussionen rund um das Online-Spiel "Everquest"

MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Chili » Mi 09 Okt, 2002 11:17

MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002 <br>Source: EQ Live Website.<br><br><br>Just like everyone else, we're people. People make mistakes.<br><br>Some mistakes aren't that unbalancing and are safe to keep in the game and work around. Others can sometimes yield gameplay that turns out to be even more fun than developers even imagined, as ingenious adventurers discover unrealized potential in their abilities. Yet others, even the best-intentioned ones, can cause an entire style of gameplay to shift dramatically in a direction that no one particularly enjoys. <br><br>Unfortunately, today, we need to address a number of the latter kind. For that, we sincerely apologize. It is absolutely our fault that certain abilities have been allowed to grow out of control.<br><br>In our last letter, we stated that our goal for large scale battles in EverQuest was never one of endurance contests. We'd prefer to actively return to the type of battles that everyone feels are more fun - Battles that require tactics and skill, as opposed to attendance and endurance.<br><br>Due to some specific abilities as they exist today in EverQuest, this unfortunately isn't possible. The mathematics simply cannot be made to work. In extreme cases such as that, the abilities themselves must be altered.<br><br>It isn't possible, for example, to ever make another fast-action, do-or-die-quickly style encounter as long as Manaburn exists in its current form, unless it is targeted solely at an entire group of people who have this ability, as it will otherwise be trivial to those who do.<br><br>Likewise, it isn't possible to create encounters that must be completed in a certain amount of time due to mana consumption, when Rods of Mystical Transvergence provide an essentially unlimited source of mana. Every challenging encounter must also be challenging for the massive raid of people who have infinite mana, and the encounter then becomes undoable to those who do not have the infinite supply.<br><br>Hypothetically, the only alternative to changing abilities such as these would be to inflate every other class up to the same tier of relative power (be it damaging power, or mana regenerative power), then inflate the rest of the world to compensate for the sudden rash of new found power. Drastic, world-wide changes of that sort, however, are a guaranteed way to do more harm than good.<br><br>The time has come to address these abilities. Fortunately, after doing so, EverQuest as a whole, and the encounters in Planes of Power, will be able to be tuned for forces who are interested in active participation in the game, as opposed to those forced to sit through yet another 45 minute encounter with a single NPC, as became the norm in Luclin.<br><br>Manaburn. <br><br>In addition to the problem described above, this ability was never intended to be a way for small bands of high level players to hold hostage the advancement of larger numbers of more appropriately leveled people. While this was not the universal case, it has unfortunately happened enough across most servers to where it became a large concern in recent months. The concept of someone looking to complete their epic quest via teamwork and overcoming the odds, only to have their attempts obstructed, in some cases, by small teams of players looking to profit financially from their power, quite frankly, is not a behavior that we wish the game to reinforce.<br><br>In the next patch, Wizards who have purchased Manaburn will find that their ability points have been refunded. Please make sure that you have fewer than 25 pooled Ability points.<br><br>At that point, they will be able to purchase a new Manaburn if they choose, which has most of the power of the old one. However, the new Manaburn leaves a temporary effect on its target when used that does not stack with other Manaburns. The delay that we will be tuning on the Test Server soon will allow a single target to be manaburned no more frequently than once every minute. <br><br>Hopefully, this will bring the ability back in line with the original intent -- A powerful ability that allows a Wizard to do massive short-term damage, but not a method for a group of wizards to destroy powerful creatures with zero risk. <br><br>Rods of Mystical Transvergence. <br><br>The description above shows how this spell has perhaps singlehandedly altered the balance of the end-game encounter by turning it into an event where the largest challenge is setting up a timed rotation of Complete Healing. Once that is established, in many cases, the event is just as playable by leaving AutoAttack on, and wandering away to watch television. This does not make for stellar interactive content.<br><br>We view Magicians as an excellent source of damage, especially with the many pet enhancements that have been made over the past year. To be honest, it is a more than a small shame that their full energies have been viewed as "needed" to be spent, full-time, purely on transferring their mana to others. Magicians are supposed to be the masters of elemental conjuration and highly respected as a damage-dealer, not the masters of mana transferrence.<br><br>In the next update, Rods of Mystical Transvergence will be changed so that the spell summons an item that is still a valuable upgrade over the original Modulation Rod, yet does not provide an infinite amount of mana. The idea of sudden mana gain spells is only balanced if there is a net loss over time to counteract the rapid infusion. The initial version of the spell that we will be testing summons a Rod containing a single charge of 360 mana for 450 hit points, and can only be used by a person once each minute.<br><br>In addition, the Rods themselves will be non-droppable, and spell will turn into a "target based summon," such that the Magician summons them directly onto the recipient, as opposed to having to hand them out manually or create a stockpile on the ground.<br><br>Since there are definitely encounters in the game where this type of mana regeneration is mandatory for the encounter to be beaten by a reasonably sized force, a number of those encounters will likewise be re-tuned to shorten their duration, most frequently by lowering the hit points on the NPC in question.<br><br>Again, our intent here is provide Magicians with a desirable secondary ability that would ideally be used before a battle, not an ability which essentially compels them to suddenly transform into a full-time support role, transferring their mana to others, as opposed to dealing damage. <br><br>Complete Healing.<br><br>The concept of any class getting their single best, most efficient primary ability at level 39, has never sat well with most people. In the days of characters having a maximum of 2000-4000 hit points, the spell was absolutely not imbalancing. However, as time went on and characters progressed, now doubling that amount of hit points, it becomes obvious that the spell must be scaled back slightly.<br><br>This spell has, over time, become the defining cornerstone of the Cleric class. As such, it cannot be altered significantly. Taking that into account, and given that those with the most hit points in EverQuest have yet to hit the full 10,000 HP cap of this spell, the spell will remain nearly as useful as it is today, by being reclassified as a spell that heals for 7,500 hit points, down from its current cap of 10,000.<br><br>This will allow it to continue to be used as it has been in the past, while allowing for more dynamic types of heals to be introduced in the future. Making this change will allow us to providing more entertaining high-end encounters that require more active involvement than setting up a Complete Healing "Rotation" or "Chain," then repeating the same motions until the Large Thing you are facing, eventually falls down.<br><br>Monk Defense. <br><br>Finally, the issue of defensive ability needs to be addressed with respect to Monks. Monks in EverQuest were originally intended to be a class with excellent offensive potential, both with and without equipment. This ability came at the expense of having only passable defensive abilities, partially in the form of an extremely small, restrictive selection of equipment from which to choose. <br><br>This, of course, caused its own series of problems of how to adequately reward the person behind the character. It did not take long for universally equippable items (ALL/ALL items) to be considered by and large as "Monk Loot," as far back as before the launch of Kunark.<br><br>Over time, Monks' defensive abilities had been tuned up to correct a perceived weakness. This, taken in combination with a few years of universally equippable, low-weight, high powered items entering the game, slowly transformed Monks into what is arguably the strongest defensive class in the game. Monks get hit less than any other class, and due to the tuning over time, no longer take appreciably more damage when they do get hit.<br><br>This imbalance between the classes does need to be addressed in order for the Plate-wearing classes in the game to have their proper relative power. The Plate-wearing classes in the game take a serious penalty to their offensive abilities in order to defend as well as they can, and we cannot fix this problem solely by inflating their defensive abilities to compensate for this. Again, that type of change would harm EverQuest as a whole much more than altering the one class. Likewise, we have no desire to retroactively alter all of the equipment in the game that is contributing to this problem. <br><br>Monk defense will be altered somewhat. It is no secret that in EverQuest, a character's Armor Class does not compare equally across different classes. (A Wizard with 1000 AC defends differently than a Warrior with 1000AC, for example.) It's not the most optimal system, for sure, but it is the one that many people have had much time to get used to. As such, Monk defense will be altered such that they may continue wearing the same equipment, however, they will get a decreased benefit to their overall ability to take damage.<br><br>Again, we have no desire to make monks unable to take any type of punishment -- far from it. What we are primarily striving for is maintaining the defensive order of the Plate classes being able to take the most punishment, followed by the Chain classes and Monks. The latter being technically a Leather wearing class who will continue to make up the difference by being able to avoid more blows than the rest.<br><br>In closing, we would like to again apologize for the amount of time that we've allowed these abilites to remain in their current state. With Planes of Power on the horizon, in order to make encounters that most people would consider "fun," these abilities and class attributes need to be brought back into line as sane upgrades and logical progressions, as opposed to their current manifestations.<br><br>We appreciate the many well thought-out letters that have been sent in on these topics and more. As always, we thank you for playing EverQuest and look forward to seeing you soon in the Planes of Power.<br><br>- The EverQuest Development Team <p><table border="0" width="513"> <tr> <td width="85"><b>written by</b></td> </tr><tr> <td width="85"><b>RealLife</b></td> <td width="150">Torsten Raithel</td><td width="100">(Board-Admin)</td><td width="270"><a href="mailto:torsten.raithel@tark-online.de">torsten.raithel@tark-online.de</a></td> </tr> <tr> <td width="85"><b>EverQuest</b></td> <td width="150">Ghumb Inyourway (Oger-Krieger)</td> <td width="100">Leonore (Elfenbardin)</td> <td width="270"> </td> </tr><td width="85"><b>UltimaOnline</b></td> <td width="150">Eleonora (Barde)</td> <td width="100"></td> </tr></table><br>A small mind is a tidy mind...</p><i></i>
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Aviendha » Mi 09 Okt, 2002 12:48

/cheer Verant<br><br>Der beste Patch seit langem, auch wenn uns vielleicht die modrods weh tun werden. <p><a href=http://www.magelo.com/eq_view_profile.html?num=99533>Ahlanah</a><br>Rogue, <a href=http://www.protectorsofmoonglow.org>Protectors of M'Glow</a><br>Solusek Ro</p><i></i>
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Faniae » Mi 09 Okt, 2002 13:24

... was soll daran gut sein ??? Mages können die Rods nicht mehr Sinnvoll casten - sind also relativ uninteressant, wenn keine pets erlaubt sind ... <br><br>Wizards können einen Fight nicht mehr Sinnvoll verkürzen (ich weiss MB ist nicht immer up) - das heisst Clerics müssen "euch" Melees länger am leben erhalten - ohne Rods .... und können dabei "nur" 7500 HP heilen ..<br><br>Es hat alles zwei Seiten. <br><br>Also denkt mal darüber nach ob dieser Patch wirklich soooo Sinnvoll ist, wie ihr glaubt, v.a wenn man in die Zukunft blickt ... <p>Written by<table border="0" width="513"><tr><td width="56"><b>RL</b></td><td width="82">Marc</td><td width="79"></td><td width="270"> meggerl@aol.com
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Ahlanah » Mi 09 Okt, 2002 13:28

die tragik ist, dass dies das einzige ist, was verant tun konte, sie haben mit luclin auf die falsche karte gesetzt und muessen das jetzt mit pop ausbuegeln.<br><br>sowohl mb als auch rods waren weit ueberpowert, mal schauen ob es jetzt so bleibt.<br><br>insidia <p></p><i></i>
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon madtom » Mi 09 Okt, 2002 13:40

hoi ich meld mich dann mal ab um 60 zu werden <!--EZCODE EMOTICON START :) --><img src=http://www.ezboard.com/intl/aenglish/images/emoticons/smile.gif ALT=":)"><!--EZCODE EMOTICON END--> <br><br>nehm an nach dem patch is solon mit einem monk nicht mehr drin <!--EZCODE EMOTICON START :( --><img src=http://www.ezboard.com/intl/aenglish/images/emoticons/frown.gif ALT=":("><!--EZCODE EMOTICON END--> <br><br>Mad Tom, Satrak aka Markus <p></p><i></i>
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Aviendha » Mi 09 Okt, 2002 13:45

Nun dann musst auch den Part lesen, in dem steht dass die Fights auch entsprechend angepasst werden müssen und werden.<br><br>Manaburn ist in High Lvl Velious und Luclin fights nicht der riesige Zeitverkürzer, weil es <br>1. nur alle 144min up ist, <br>2. manaburn extrem manaineffizient ist und <br>3. 8k dmg bei einem 500k HP Mob nicht wirklich viel reissen.<br><br>Natürlich konnte ein wizard den Kampf mit mana burn eröffnen, modrods klicken und dann nuken, weil MB kaum aggro macht, aber für wirklich kampfentscheident halte ich MB nicht.<br>Wo MB wirklih einen Untershcied macht, sind Kunark und Old World Mobs die maximal 32k HP haben und da muss man wohl ehrlich zugeben, das ein unresistbarer Nuke für 8-10kdmg der so gut wie keine aggro macht, vollkommen unbalanced war vor allem wenn mehr als ein MB wizard anwesend war.<br>Davon ab betrifft das die PoM nicht da wir keine MBer haben, aber statt dessen sind vielleicht die Kunark Drachen mal länger als 30min up und wir haben eine Chance von denen einen anzugehen.<br>Sorry MB haben sich die wizards selbst generfed mit manaburn channels und epic loot Verkauefen.<br><br>Modrods sind ja schön und gut aber ich kann nicht glauben dass es ein mage toll findet auf Raids AUSSLIESSLICH Mod Rods herzustellen.<br>Mages sind die zweitbesten Nuker in EQ und Pets sind schon erlaubt nur nicht grade bei moves, aber gegen statische Spawns und im camp schon, siehe Vindi.<br>Modrod 2 bedeutete bisher dass man prinzipiell unendlich viel Mana zur Verfügung hatte, da man einen grossen Vorrat davon anlegen konnte. Wozu brauch ich dann noch Int/Wis und Mana Gear oder überhaupt einen Manapool der grösser ist als mein teuerster Spell? Modrod 2 war von allen Dingen die hier betroffen sind der "most unbalanced".<br><br>CH auf 7500HP zu reduzieren ist kaum ein Nerf, da man die Warrior die voll gebuffed mehr HP haben wahrscheinlich an einer Hand abzaehlen kann. Aber in Hinblick auf PoP ist es eine gute Änderung wenn vielleicht auch durchschnittlich equippte Warrior mher HP haben. Sollte dann auch für einen Lvl 65 Cleric immer noch sein Lvl39 Spell der Eckstein seiner Existenz sein?<br>Keine andere Klasse benutzt auf Lvl 60 noch seine lvl 39 spells in dem Ausmaß wie die Clerics. Meiner Meinung nach hätte es niemals einen CH geben dürfen, aber das ist quasi nicht mehr zu ändern, da man dann das komplette Kampfsystem und alle Encounter von EQ ändern müsste.<br><br>Ich bleibe dabei, der Patch ist gut und beseitigt einige vorhandene Probleme. <p><a href=http://www.magelo.com/eq_view_profile.html?num=99533>Ahlanah</a><br>Rogue, <a href=http://www.protectorsofmoonglow.org>Protectors of M'Glow</a><br>Solusek Ro</p><i></i>
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Chili » Mi 09 Okt, 2002 13:53

Ich kann MB Changes nachvollziehen, auch die CH Changes, die zumindest in unserem Spiel nur die Pet Heals (und damit auch Dire Charmed Giants oder aehnliches) betreffen. Denn für Tanks mit deutlich mehr als 7,5k werden wir noch etwas brauchen.<br>Zu den Monk Defense kann ich wenig sagen, da ich nie wirklich einen Monk gespielt habe und bisher dessen Defense/AC nie als Problem betrachtet habe. Fürs Highlevel Tanken sind eh die HP wichtiger als die AC/Defense...<br>Der Modrod Change scheint mir zu drastisch zu sein. <p><table border="0" width="513"> <tr> <td width="85"><b>written by</b></td> </tr><tr> <td width="85"><b>RealLife</b></td> <td width="150">Torsten Raithel</td><td width="100">(Board-Admin)</td><td width="270"><a href="mailto:torsten.raithel@tark-online.de">torsten.raithel@tark-online.de</a></td> </tr> <tr> <td width="85"><b>EverQuest</b></td> <td width="150">Ghumb Inyourway (Oger-Krieger)</td> <td width="100">Leonore (Elfenbardin)</td> <td width="270"> </td> </tr><td width="85"><b>UltimaOnline</b></td> <td width="150">Eleonora (Barde)</td> <td width="100"></td> </tr></table><br>A small mind is a tidy mind...</p><i></i>
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon madtom » Mi 09 Okt, 2002 13:54

wo ich dir zustimme ist das mb bissl overpowered war, aber so wird er nur mehr in sehr seltenen faellen sinnvoll sein was ich fuer eine ability die class only ist und 5 pkte kostet (also mind. 23pkte) dann schon bissl sinnlos find (wobei die skills gibts ja bei jeder klasse (die sinnlosn)).<br><br>was rods angeht was interessieren einen mage bei einem fight ob es ihm super spass macht das er nur rods castet ? der mob muss fallen und wenn man mit rods mehr mana hat dann macht man das auch oder macht es einem barden spass 2h einen mob im mez zu halten und sonst nicht zu tun, oder 2h mana zu spielen ? der spass entsteht doch dadurch das man gemeinsam einen mob legt und dabei seine resourcen optimal verwendet oder etwa nicht ?<br><br><br>naja werma schaun wies wirklich wird, beim ch seh ich nur ein problem bei curses die heals reduzieren kanns echt eng werden <!--EZCODE EMOTICON START :) --><img src=http://www.ezboard.com/intl/aenglish/images/emoticons/smile.gif ALT=":)"><!--EZCODE EMOTICON END--> aber auch dafuer wirds eine lösung geben und wenns 20 druiden sind <!--EZCODE EMOTICON START :) --><img src=http://www.ezboard.com/intl/aenglish/images/emoticons/smile.gif ALT=":)"><!--EZCODE EMOTICON END--> .<br><br>Mad Tom, Satrak aka Markus<br> <p></p><i></i>
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Drasek » Mi 09 Okt, 2002 14:46

1) MB... euch ist auch schon der ein oder andere Kunarkdrache vor der Nase MBed worden oder ? Im "normalen" Raidalltag ändert sich nix... die MB Wizzys müssen halt ihre MBs so timen das sie sich nicht überschneiden, also die sagen wir mal 3 MB Wizzys auf nem Raid muss halt einer am Anfang einer in der Mitte einer am Ende MBen (wobei auf normalen Raids fast nie MBed wird, da MB ne ziemlich miese Damage/Mana Ratio hat und nur bei wirklich hohen Resists von Mobs effektiv ist...) - Fazit: Freut euch drüber wir haben alle ein paar Probleme weniger...<br><br>2) CH "nur" noch 7.5k HP... Also mal abgesehen das keiner unserer Tanks zur Zeit die 8k HP Marke durchbricht (CH landet ja normalerweise nicht bei 1HP) ist das eine Einschränkung für PoP (ich tippe mal auf 250HP Items) auf dem betaserver hört man von Tanks die 12k HP durchbrechen mit PoP Gear, dann macht es wohl einen unterschied aus und ich könnte mir vorstellen, dass vielleicht ein "ReallyCompleteHeal" kommt mit Level 63 oder sowas, vergesst nicht CH ist Level 39 und dafür verdammt mächtig... Fazit: Abwarten was PoP bringt<br><br>3) AC nerf von Monks... Monks haben zum Beispiel die Legs mit der höchsten AC im Game, deren Defensive Skills (Dadge/Parry/etc.) schlagen die normalen "heavy" Tanks in Verbindung mit den ganzen 100 und 125HP Items machte das Monks zu den besten Tanks im Game (Schaut mal ins Steelwarrior Board da ist nen spannender Post zu Thema von Furor, aber schon was älter...). AC ist eigentlich ziemlich unspannend für Tanks also ist es fraglich ob der "Nerf" überhaupt ausreicht um die War, Pallys und SK wieder zu "besseren" Tanks zu machen als Monks es zur Zeit sind. Für die Monks die weinen vergesst nicht das ihr um Welten mehr Damage macht als Warrior, es geht nur eines von beiden, Damage machen oder einstecken, beides zusammen ist/wäre ein klein wenig unfair... Fazit: Wurde Zeit das langsam wieder ein paar Grenzen gezogen werden um die Klassen von einander zu unterscheiden und nicht alle gleich zu machen.<br><br>4) Modrods... Der nerf trifft uns alle denke ich am härtesten, da so Sachen wie CHChains nun deutlich schwieriger werden. Entweder brauchen wir nun mehr Necros zum Manapumpen und/oder die Mages müssen deutlich besser organisiert werden damit auch die passenden Clerics das Rod abbekommen. Dafür haben die Mages natürlich nun wieder Zeit/Mana für Nukes, etc... Fazit: Wir werden einiges an unseren Taktiken drehen müssen um das auszugleichen und wie hart es uns trifft muss sich noch zeigen beim nächsten Vindi Raid zum Beispiel. <p>Greetings<A href="http://www.magelo.com/eq_view_profile.html?num=25165"><img src="http://www.armster.de/caspar/drasek_sig.jpg"></a></p><i></i>
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Numenator » Mi 09 Okt, 2002 15:00

ich finde den patch absolut cool<br>/cheer verant<br>ich fühl mich balanced <!--EZCODE EMOTICON START :) --><img src=http://www.ezboard.com/intl/aenglish/images/emoticons/smile.gif ALT=":)"><!--EZCODE EMOTICON END--> <br><br>LG<br> <p>Written by<table border="0" width="513"><tr><td width="56"><b>RL</b></td><td width="82">Michael</td><td width="79"></td><td width="270"><a href="mailto:Tidoc@chello.at">Tidoc@chello.at</a>
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Bari » Mi 09 Okt, 2002 15:11

Das Manaburn früher oder später geändert wird war fast klar. Das wurde sicher auch hinsichtlich PoP Mobs gemacht die raltiv wenig HPs haben aber zb. einen enormen AE Schaden machen. Durch die Änderung ist MB aber lange nicht mehr so sinnvoll wie sie davor war (aus der Sicht eines Wizards).<br><br>Die Monkänderungen: Naja, mal sehen. <br><br>Die Mageänderungen sind sicher die schwerwiegendsten. Natürlich macht es einem Mage evtl nicht Spass dauernd ModRods zu casten, aber er weiss das ohne diese ModRods viele Encounter nicht möglich wären. (Genauso macht es einem Cleric evtl. nicht Spass alle 10 Sekunden den CH Knopf in einer Kette zu drücken, aber ohne das gehts auch nicht). Die Problematik ist durch die Änderung (wie es zumindest derzeit aussieht) wird vielen Mages die "Daseinsberechtigung" genommen. Das Mages die 2. beste Damage machen stimmt in den meisten Situationen einfach nicht, da die Pets bei den meisten Bosses wenig Damage machen und durch den AE schnell down gehen. Nuken tut ein Mage bei einem Bossfight auch kaum und dadurch ist die Damage nicht wirklich hoch.<br>Die Problematik mit den "Rods of the mystical Transvergence" war ja das diese, geschickt eingesetzt, die Komponente "Mana" aus dem Spiel komplett entfernten. Es ist ja Clerics quasi möglich eine CH Kette unendlich lange aufrecht zu erhalten. Aber mal sehen wie VI das umsetzt, die Mage Community ist aufjedenfall mal schockiert <!--EZCODE EMOTICON START :) --><img src=http://www.ezboard.com/intl/aenglish/images/emoticons/smile.gif ALT=":)"><!--EZCODE EMOTICON END--> <p>Written by<table border="0" width="420"><tr><td width="30"><b>RL </b></td><td width="130">Martin</td><td width="130"><a href="mailto:Bari@kabsi.at">Bari@kabsi.at</a></td><td width="130">
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Aviendha » Mi 09 Okt, 2002 15:23

-----<br>Nuken tut ein Mage bei einem Bossfight auch kaum und dadurch ist die Damage nicht wirklich hoch.<br>-----<br><br>Klar bisher haben sie ja auch godrods gemacht :;)<br><br>Aber stimmt schon, was pets bei AE Mobs angeht muesste ne Lösung her und irgendwas anderes, das ven "Verlust der Daseinsberechtigung" ausgleicht. <p><a href=http://www.magelo.com/eq_view_profile.html?num=99533>Ahlanah</a><br>Rogue, <a href=http://www.protectorsofmoonglow.org>Protectors of M'Glow</a><br>Solusek Ro</p><i></i>
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Bari » Mi 09 Okt, 2002 15:32

Ja, VI sollte schauen das sie in Richtung Pets mehr tun da die beim Mage ja die Klasse definieren. (wobei derzeit sind Mages durch die ModRods definiert).<br><br>Verant muss halt den Bosses weniger HP geben, denn ein 1h Fight ist mit den "neuen" Rods nicht mehr realisierbar. (Zumindest nicht mit einer normalen Anzahl von Leuten).<br><br>Aber mal sehen wie das ganze so wird, ich bin aufjedenfall schon mal gespannt <!--EZCODE EMOTICON START :) --><img src=http://www.ezboard.com/intl/aenglish/images/emoticons/smile.gif ALT=":)"><!--EZCODE EMOTICON END--> <br><br>Und ganz unnötig wird MB sicher auch nicht sein. Derzeit hat ein Caster so im Schnitt 4k Mana. Mit PoP wird dieser Durchschnitt sicher nochmal um einiges angehoben. Und mit den neuen Criticals (Fury Magic und Fury Magic Mastery) wird man schon alleine einen Kunark Mob packen *eg*, oder man muss halt mit einem LB Necro teamen, hrhr <p>Written by<table border="0" width="420"><tr><td width="30"><b>RL </b></td><td width="130">Martin</td><td width="130"><a href="mailto:Bari@kabsi.at">Bari@kabsi.at</a></td><td width="130">
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Bari » Mi 09 Okt, 2002 17:06

also was modrods anbelangt wird es aus meiner sicht uns ja net so hart treffen wie die groesseren gilden... ich betrachte die rods nun einfach als mana regen bonus pro minute <!--EZCODE EMOTICON START :D --><img src=http://www.ezboard.com/intl/aenglish/images/emoticons/happy.gif ALT=":D"><!--EZCODE EMOTICON END--> <br>das mit den pets hat was ... soweit ich weiss wurden sie ja schon vor ein paar monaten schon um einiges verbessert. ich hab da war in erinnerung , dass pets eigentlich keine aggro machen, ausser man sagt ihnen sie sollen kaempfen , aber da muss mich wahrscheinlich jemand belehren.<br><br>MB : fuer uns zz auch net so von bedeutung , andern falls wie oben ?? geschrieben hat , genau timen<br><br>CH : fuer uns vorerst uninteressant ( ghumb ... wir warten <!--EZCODE EMOTICON START :D --><img src=http://www.ezboard.com/intl/aenglish/images/emoticons/happy.gif ALT=":D"><!--EZCODE EMOTICON END--> )<br><br>Monk : sniff mein monk ... naja muss sich halt die schuppen dichter anordnen ... aber mal im ernst , wir sind ja auch bei den monks net in dem highend bereich , dass satrak ghumb (oder auch fydoor , ueberseh den kleinen immer) ersetzen koennte<br><br>ich persoenlich mach mir erst gedanken ueber die probleme , wenn sie wirklich probleme fuer uns zu scheinen sind ... sicher net schon 4 jahre vorher <p><Written by<br><table border=0 width=800><tr><td width=20%><b>RL</b></td><td width=20%>Mathias</td><td width=20%><a href="mailto:chuech@gmx.net">chuech@gmx.net</a></td><td width=20%></td><td width=20%>
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