MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon madtom » Mi 09 Okt, 2002 17:22

btw weniger defense bei monk heisst mehr schaden bei pullen heisst manchmal kein inc bzw oefter kein inc<br><br>Mad Tom, Satrak aka Markus <p></p><i></i>
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Sanyarin » Mi 09 Okt, 2002 20:28

schon klar ... aber erst mal abwarten ... <p><Written by<br><table border=0 width=800><tr><td width=20%><b>RL</b></td><td width=20%>Mathias</td><td width=20%><a href="mailto:chuech@gmx.net">chuech@gmx.net</a></td><td width=20%></td><td width=20%>
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Ahlanah » Do 10 Okt, 2002 13:07

-----<br>Mages sind die zweitbesten Nuker in EQ ...<br>-----<br><br>es kommt bei einem highend mob nicht auf dps, sondern auf dpm an, und dabei liegen mages momentan auf platz 5 (bzgl castern), aeusserst knapp nur vor den chantern.<br><br>dh so wie esmomentan aussieht, kann ein mage zu 70% sein pet nicht usen, macht ueber die laenge des fights weniger schaden als fast alle anderen caster und kann nun nicht mal mehr das mana aufrecht halten.<br><br>vi muss irgendwas implementieren, dass mages wieder upped, sonst gibts bald sehr wenige davon. schon mal mage boards gelesen ? ;)<br><br>insidia <p></p><i></i>
BildAhlanah Bild"Failure is just an option for a Non-God..."
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Aviendha » Fr 11 Okt, 2002 13:34

Hier mal ein kleines Essay vom Guildleader von Afterlife, geschrieben bevor die Modrod changes bekannt waren.<br>Leider fehlen die dazugehörigen Grafiken.<br><br>---------<br>Magicians nukes are ~84% as effecient as wizard nukes, which these days translates into a lot of damage. Add in pet damage, and magicians are possibly the most damaging class in the game. Doing damage is fun, so playing a magician is fun. Isn't it? Magicians never get to use their nukes. Many don't even summon a pet. They don't do these things because they're busy summoning mod rods. During downtime, they summon mod rods. During the fight, they summon more mod rods. Is this really the best use of their time? <br><br>This graph is a simulation of mana generated by a magician in a raid situation. To compare, it shows the mana generated by a cleric in a raid situation. Once there are enough clerics in the CH chain (and everyone now uses a CH chain - current content forces it) that spell gems refresh before having to do the next heal, each additional cleric adds only their mana regen, and nothing more. <br><br>Both the magician and the cleric have all raid buffs, all AA's, and FT15. This assumes there are no mod rods available before the fight, i.e. this is only the mod rods the magician creates. The magician, when low mana, uses his own mod rods (and subtracts them from the mana he has generated). It is assumed that the magician has full time torpor. <br><br><br><br>Thus adding a magician is roughly equivalent to adding 8 clerics to the chain. If 30 rods are summoned up before the fight, and the fight lasts 10 minutes, that value increases to 12 clerics. <br><br>What if there are plenty of clerics, and they don't need to use rods? The cleric line above is roughly the same for wizards, or any other casting class. If there is any need at all for mana, it's better for the magician to summon rods than use that mana directly nuking. Even if the only class available to use that mana for nuking is a cleric, it's still far more effecient for the magician to create rods for the cleric to use for nuking mana than it is for the magician to nuke himself. <br><br>Summoning rods sucks. Gimp this please in PoP. <br><br>There is an alternative to gimping mod rods: fast fights. In a fast fight, mana regen isn't a factor. If the fight is only a couple of minutes long at max, there isn't any need to pump out mod rods during the fight. Magicians are then valuable for their nuking ability, and will have fun using it. Unfortunately, manaburn exists. <br>-------<br><br>Manchmal scheint VI ja doch auf seine Spieler zu hören <!--EZCODE EMOTICON START :p --><img src=http://www.ezboard.com/intl/aenglish/images/emoticons/tongue.gif ALT=":p"><!--EZCODE EMOTICON END--> <p><a href=http://www.magelo.com/eq_view_profile.html?num=99533>Ahlanah</a><br>Rogue, <a href=http://www.protectorsofmoonglow.org>Protectors of M'Glow</a><br>Solusek Ro</p><i>Bearbeitet von: <A HREF=http://pub89.ezboard.com/uahlanah.showPublicProfile?language=DE>Ahlanah</A> am: 10/11/02 2:58:45 pm<br></i>
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Numenator » Fr 11 Okt, 2002 15:44

achja seht auf magister hp nach die haben sich auferlegt vex thal ohne modrods zu clearen und ging auch<br>/cheer verant<br>ich find den patch gut<br><br>auch wenn ich verständnis für die monks hab<br>aber entweder dmg dealen oder dmg nehmen beides wäre einfach zu schön<br><br>global gesehn verbessert sich das eq spiel<br>das einige damit ein problem haben werden is klar<br>ich glaube der patch tut eq gut<br><br>LG<br> <p>Written by<table border="0" width="513"><tr><td width="56"><b>RL</b></td><td width="82">Michael</td><td width="79"></td><td width="270"><a href="mailto:Tidoc@chello.at">Tidoc@chello.at</a>
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Das ist schmutzig, falsch und moralisch höchst verwerflich....ok bin dabei!
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Re: MASSIVE EVERQUEST CHANGES COMING, OCTOBER 8, 2002

Beitragvon Bari » Fr 11 Okt, 2002 15:58

Der Patch tut EQ sicher gut, manchmal muss man ein gebrochenes Bein das schlecht verheilt ist eben wieder erneut brechen um es richtig verheilen zu lassen (siehe Manaburn) <!--EZCODE EMOTICON START :) --><img src=http://www.ezboard.com/intl/aenglish/images/emoticons/smile.gif ALT=":)"><!--EZCODE EMOTICON END--> <br><br>Nur bei den Mages müssen sie einfach noch irgendwas machen. Früher (jetzt) casten Mages einen Modrod nach dem anderen und rodden sich dann wieder auf FM und der Vorgang wiederholt sich. (Perpetuum Mobile) Die Problematik ist das nach den Änderungen ein Mage nochimmer Modrods casten muss nur ist er nach 10 Rods oom setzt sich hin und wartet bis er Mana hat und den nächsten Rod casten kann. (Sprich er kann wieder nicht nuken und die Rods sind viel ineffizienter). 1 Mod Rod gibt einem Cleric 350 mana (neuer mod rod, die jetztige Version gibt 660 Mana) wodurch er einen neuen CH machen kann. 1 CH gibt dem kompletten Raid Zeit einige Sekunden auf den Mob weiter einzuschlagen. Daher würde es sich für den Mage erst auszahlen zu nuken (anstatt Mod Rods zu machen) wenn er in den 3 Sekunden mehr Damage macht als der komplette Raid.<br><br>Eine Alternative ist natürlich als Raid komplett auf Rods zu verzichten, die Frage ist nur was effektiver ist, ein nukender Mage oder ein paar (wenn es auch wenige sind) Mod Rods für die Clerics. <p>Written by<table border="0" width="420"><tr><td width="30"><b>RL </b></td><td width="130">Martin</td><td width="130"><a href="mailto:Bari@kabsi.at">Bari@kabsi.at</a></td><td width="130">
Sinni the Mage formerly known as Siinii aka Siini aka Sini aka Bari aka Martin

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