In Frage kämen 2 Spiele (da ich nur von diesen beiden die Auswertungsprograme habe!), zum einen der Klassiker und im deutschsprachigen Raum auch der Urvater der PBMs Ashes of Empire und das komplexere aber auch launige und spassigere ORK.
Ich würde zuert einmal ORK anbieten, da es quasi beliebig viele Mitspieler erlaubt, wohingegen AoE immer genau 8 Spieler braucht.
In Ork sind es immer 50 Orkstämme/Häuptlinge und die nicht von menschlichen Spielern besetzten werden zu sogenannten Bit-Orks, also vom Computer gespielten.
Trotzdem sollten wir wenigstens 10 Spieler zusammenbekommen, damit auch Freude aufkommt.
Was also genau sind PBeMs?
Der Urvater aller Fernspiele ist Fernschach. Sprich die beiden Spieler senden sich abwechseln ihr Züge per Post oder eMail zu.
Die späteren Fernspiele sind natürlcih komplexer, insbesondere unterscheiden sie sich von Fernschach dadurch das sie mehr als 2 Spieler zulassen, was natürlich die Zugabgabe komplexer macht, da ja nun die Züge auswirkungen auf mehr als einen Spieler haben und deshalb eine Zentrale Spielleitung nötig machen die alle Züge von allen Spielern annimmt und "gleichzeitig" auswertet.
Bei jedem Zug wird ein sogenannter ZAT (Zug Abgabe Termin) bekannt gegeben, bis zu dem man seinen Zug einsenden muss, ansonsten gibts einen NMR (No Moves Received) und der Computer spielt für diese Runde das Reich des Spielers.
Wo liegen die Vor- und Nachteile dieser Spiele?
Zunächst einmal ähnlich wie bei MMPORPGs, man bekommt onst nie soviele Spieler regelmässig an einen Tisch um miteinander zu spielen und der Wohnort der Spieler spielt keine Rolle.
Durch die relativ lange Zeit zwischen den Zügen (1-14 Tage ist normal) kann man die Spiele tiefer und komplexer gestallten als wenn man am gemeinsamen Spieltisch jeweils innerhalb von Minuten Entscheidungen treffen muss.
Ein grosser Bereich der Fernspiele ist auch immer die Diplomatie, also die Verhandlungen der Spieler untereinander, Bündnisse, Allianzen, gemeinsame Verteidigung oder Angriffe. Das ist im selben Raum eher schlecht zu machen, aber der halbe Spielspass.
Der Vorteil ist zugleich auch der Nachteil, man muss einen oder zwei Tage auf das Ergebnis seines Zuges warten. Und so ein Spiel geht schnell über 3 Monat oder mehr.
Was ist Ork für ein Spiel?
Ork ist ein Aufbau/Strategie-Spiel mit starkem Hang zur Diplomatie und einem guten Schuss Rollenspiel. Das Spiel existiert seit ca. 13 Jahren und wurde seither immer weiterentwickelt und optimiert.
Worum geht es im Spiel?
Ihr seit einer von 50 Orkhäuptlingen die nach dem Tod des aktuellen Hochkönigs des Schwarzen Reiches um dessen Krone streiten.
Das schwarze Reich?
Orks. Kleine, verlauste, dreckige Wesen, die schwarze Magie geschaffen hat. Von allen verachtet, ausgenutzt oder bekämpft, fristeten sie lange Zeit ihr Leben als Hilfskräfte satanischer Mächte, bis sie sich ihr eigenes Reich - das SCHWARZE REICH - erkämpften.
Man kann nicht gerade sagen, dass es im Schwarzen Reich stets friedlich zuging, bis der berüchtigte Hochkönig Kuon der Schreckliche starb. Das liegt auch nicht in der Natur der Bewohner des Reichs; nichts lieben die dort hausenden Orkstämme mehr als einen ordentlichen heimtückischen Überfall (möglichst mit einer 10:1-Überlegenheit).
Aber nach Kuons Tod geht alles drunter und drüber. Selbst die sonst mehr auf ihre Schatzhöhlen fixierten Drachen sind durch die Schlachten und den Gestank der Toten unruhig geworden und beginnen damit, einige Landstriche heimzusuchen. Daher sucht die mächtige Priesterschaft des Schlangengottes Khurrad nach einem starken Hochkönig, der dem Schwarzen Reich genau den Grad von Stabilität schenkt, den sie braucht, um das gemeine Volk zu geziemenden Abgaben an Khurrads Tempel bewegen zu können. Nur im Frieden - so unorkisch das klingt - vermögen die Tempelpriester so richtig reich und fett zu werden, und zwar in einem Frieden, den ein starker, autoritärer, tyrannischer Herrscher schafft.
Die Krone des Schwarzen Reiches bedeutet Macht und Reichtum - genau das Richtige für Euch, dem aufstrebenden Häuptling eines zu Unrecht unbedeutenden Orkstammes. Wie wär's? Mit ein wenig Lug und Betrug und Gewalt zur rechten Zeit gelingt es Euch sicherlich mit Leichtigkeit, Eure Mitbewerber auszuschalten und sich von Illmir Steissschneider, dem Erzpriester des Hohen Tempels, die Hochkönigskrone aufs Haupt setzen zu lassen.
Das Motto aller Orks: Tugend kettet, Hinterlist rettet...
Der Witz bei dem Spiel besteht neben den Aufbau und Strategie Möglichkeiten vor allem auch in der Diplomatie, also im Aufbau von Bündnissen und Allianzen, im Hintergehen von Bündnispartnern, im gemeinsammen Metzeln des Tabellenführers, etc.
Man darf beim Spielen von Ork nicht vergessen das man es mit Orks zu tun hat. Während es bei den meisten Spielen insbesondere darauf ankommt fair zu sein und einen Ruf als guter und zuverlässiger Bündnispartner nicht zu verlieren, darf bei Ork nach Herzenslust betrogen werden. Immerhin seit ihr alle Orks.
Natürlich gilt auch hier das Kindergartenprinzip: Wenn man ständig den andern die Spielzeuge wegnimmt und um sich schlägt spielt irgendwann niemand mehr mit einem (keine weiteren Allinazen, man steht allein) und wenn man ständig nachgibt und immer alles mit sich machen lässt ist man auch ein beliebtes Ziel (Kannonenfutter für andere). Das gesunde Mittelmass an Hinterlist und Zuverlässigkeit ist zu finden

Ich hab das in den Neuziger Jahren selber mit Begeisterung gespielt.
Es kann, gerade wenn man wir wir ein Forum und bekannte Spieler haben ein toller Spass sein. Man darf sich halt nicht böse sein wenn man sich im Spiel auch mal gegenseitig unterjocht

Zeitaufwand?
Je nach Fortschritt des Spiels und je nachdem wie schnell man mit den Regeln klarkommt je Zug 1-2 Stunden.
ZAT sollten da wir via email oder PN spielen zwichen 3 und 7 Tage liegen, ergo 1-2 Stunden pro Woche plus die Zeit die man in Diplomatie investiert.
Kosten?
Ausser ihr zahlt für euere eMails, keine.
Wieviele müssen mitspielen damits Sinn und Spass macht?
Sa ab ca. 10 Spieler fängt der Spass an, je mehr desto mehr Spass machts weil um so weniger Computerspieler (Kanonenfutter) dabei sind.
Ich trau mich nicht, evtl. verliere ich ja...
Egal, der Spielspass kommt trotzdem, ausserdem ist das Spiel so gestaltet das man auch wenn man sich in eine ungünstige Position manövriert hat, man sich einem andern stärkeren unterwerfen kann und damit vor vielem geschützt ist und so wieder anschluss finden kann (um im richtigen Moment eine Revolte gegen den Oberherren anzuzetteln

Wie nehme ich teil?
Ganz einfach ich melde mich hier in diesem Thread an, in dem ich meinen gewünschten Orkhäuptlingsnamen poste. Bei den Namen empfehle ich ein wenig in das Ork-Rollenspiel einzutauchen und evtl den Vornamen gleich dem EQ Namen zu wählen, im Prinzip gibts auber da keine Vorschriften.
Beispiele: Chandara Rippenknacker, Ghumb Pickelstecher, Dirion Schleimschneider, Turbat Schädelsammler, Gorthor Knochenknusperer, Fanorn Spitzzunge, etc.
Die kompletten Regeln poste ich rechtzeitig vor Spielbeginn natürlich, ich will erst mal sehen ob genügend mitmachen...
Ein paar Zitate aus den Regeln um das "Flair" einzufangen:
2.2 Die Gesellschaft
Orks sind nicht besonders weit, was die soziologische Entwicklung moderner Gesellschaftsformen angeht. Das Prinzip, wonach sich eine normale orkische Bevölkerungseinheit organisiert, ist sehr einfach: Macht und Terror. Derjenige, der diese beiden Eigenschaften am besten entfalten kann, ist der Chef. Die Macht eines solchen Stammesführers, wie Ihr es einer seid, reicht allerdings etwas weiter als sein Arm, da ihm Magier, Wissenschaftler und eine willfährige Priesterschaft helfen, seine Position zu bewahren. Aber nur in beschränktem Umfang: Wie die Ratten bekanntlich sinkende Schiffe rechtzeitig aufgeben, verlassen diese Stützen Eurer Macht Euch in Windeseile, wenn Euer Stern zu sinken droht - denn Verrat ist eine der Haupttugenden der Orks. Dies gilt im übrigen auch im Verhältnis der Stammesführer untereinander.
3. Wissenschaftler
Eigentlich sind sie überflüssig. Trotzdem braucht man sie. Jedesmal, wenn man welche anwirbt, steigt das Wissenschaftsniveau, was wiederum die Ernten verbessert. Leider steigt das Wissenschaftsniveau nur in dem Jahr, wo man die Wissenschaftler anwirbt; danach muß man sie durchfüttern, ohne daß sie noch irgendwas produktives tun. Andererseits kann man sie auch nicht ohne weiteres loswerden. Das einfachste, was einem dazu einfällt, ist das Versklaven, aber siehe: je mehr man versklavt, desto schneller sinkt das Wissenschaftsniveau wieder ab, weil die übrigbleibenden Wissenschaftler verschreckt feststellen, daß Forschen bei Euch keinen Spaß mehr macht.
Ein Wissenschaftler verbraucht eine Einheit Lebensmittel und 5 Goldohren pro Jahr.
3. Vom Glauben
Khurrad, das ist der Name des allmächtigen Schlangengottes. Khurrad ist nicht nur ein passiv anzubetender Gott, sondern einer, der a) seine Priester liebt und b) gerne mal dazwischenfunkt. Und wenn Khurrad mit seinem riesigen geschuppten Leib irgendwo auftaucht oder/und seine göttlichen Kräfte walten läßt, dann sieht es schlecht aus für diejenigen, gegen die sich sein Zorn richtet.
Khurrad mag Erfolg, Gold und Diamanten. Khurrad haßt Versager, Opfer von Drachenangriffen und manche Orks einfach so. Khurrad ist eben kein Gott, den sich die Orks freiwillig ausgesucht haben, aber sie müssen mit ihm leben. Manchen gelingt das nicht.
8.1 Der Drache und der Drachentöter
Von Zeit zu Zeit treibt ein Drache sein Unwesen im Schwarzen Reich. Zu Beginn hält er sich noch bedeckt. In den Nachrichten aus aller Welt in der Auswertung wird angekündigt, wann er sich das erste Mal sehen lassen wird (in der Regel im vierten Jahr). Der Drache erledigt sehr gerne Aufträge für mißgünstige Orkfürsten. Das läuft so, daß jeder, der einem anderen schaden möchte, auf den Drachen bietet (DR-Befehl). Dem Wunsch des Meistbietenden folgt der Drache und randaliert in dem vom Meistbietenden auserkorenen Landstrich herum. Dadurch sinkt das Glaubensniveau eines dort wohnenden Stammesführers, Soldaten hauchen ihr Leben aus, Gold geht verloren, und ganz allgemein ist es eine herrliche Zeit für die benachbarten neidischen Stammesführer.
Von den Geboten, die der Drache nicht akzeptiert, werden 10% des erfolgreichen Gebotes an Bietgebühren abgezogen; der Rest bleibt den Bietenden erhalten.
Beispiel:
A bietet 20000 Goldohren, daß B überfallen wird.
B bietet 22350 Goldohren, daß A überfallen wird.
C bietet 50000 Goldohren, daß B überfallen wird.
Auswertung:
Der Drache folgt C. C zahlt 50000 Goldohren. A und B zahlen 5000 Goldohren (10% von Cs Gebot).
Das, was der Drache erraubt, aber weder die Gebote noch die Bietgebühren, wandert in den Drachenschatz.
Genauso wie der Drache kann der Drachentöter ersteigert werden. Wenn derjenige den Drachentöter ersteigert, auf den der Drache gehetzt wird, wird der Drache erschlagen. Der Drachentöter liefert die Hälfte aus dem Drachenschatz an den Auftraggeber ab. Wenn der Drache erschlagen worden ist, ist das Schwarze Reich für drei Jahre drachenfrei. So richtig tot ist der Drache allerdings nicht, sonst wäre der Drachentöter ja in der Zukunft arbeitslos. Nach den drachenfreien Jahren geht es wieder von vorne los.