Am 01.05. wird eine weitere Funktion im Speedgame von The-Arena freigeschaltet =>
Die Allianzkriege
Vorab wird hier eine kleine Erklärung zu den Allianzkriegen stattfinden:
Funktion der Allianzkriege aus der Sicht des Staatsoberhauptes :
Unter Allianzen-Militär kann das Staatsoberhaupt, sobald die Kriege freigeschaltet sind, Angriffs- und Verteidigungsmissionen planen.
Missionen können nur auf Provinzen, also nicht auf kleine Allianzen erfolgen.
Allianzmitglieder können sich den geplanten Missionen anschließen.
Die Reisedauer hängt einerseits davon ab, ob die Provinz im gleichen, oder in einem anderen Reich ist.
Andererseits kann man zwischen 3 Reisegeschwindigkeiten wählen, für die man unterschiedlich viele Brote braucht.
In der niedrigsten Geschwindigkeit ist keine Nahrung nötig.
Auf Angriffsmissionen können hierbei auch Handelskarren mitgenommen werden.
Pro Stunde werden dann zwischen 1 und 4 so genannter Wegeinheiten (WE) zurückgelegt.
Für Verteidigung der Allianz
Kommt ein Angreifer in die Nähe einer gegnerischen Provinz, so wird dies für jedes Allianzmitglied auf der Statistiksete angezeigt.
Abhängig von gebauten Türmen sieht man die Gegner, sobald sie
Ohne Gebäude : 8 WE
mit Vorposten : 12 WE
mit Spähturm : 16 WE
mit g. Späht. : 20 WE
vor der Provinz sind.
Achtung: Wirkung von Türmen /Vorposten tritt ein, wenn mehr als 1 Turm pro 20 HA Land der Provinz vorhanden ist. Die Wirkung des ersten Turms umschließt 21 HA. Ein größerer Turm wirkt auch als kleinerer
Beispiel: Bei 45 HA Land
2 große Spähtürme -> 8 WE
3 Vorposten -> 12 WE
1 Vorposten 1 Spähturm 1 g. Spähturm -> 12 WE
3 Spähtürme -> 16 WE
Der Kampf und seine Zeiten bzw. Bedingungen
Erreicht ein Angreifer die gegnerische Provinz findet der Kampf statt.
Pro Stunde wird dabei eine Kampfrunde ausgeführt.
Wird eine Partei komplett besiegt, ist der Kampf vorbei.
Solange der Kampf nicht vorbei ist, können jederzeit andere Kämpfer hinzukommen, die die Allianz angreifen oder verteidigen. Während man bei Bewusstsein ist kann man jederzeit den Angriff abbrechen. und ohne Verluste zurückkehren.
Ist man niedergeschlagen, bleibt man bis zum Kampfende außer Gefecht.
Bogen- und Armbrustschützen bekommen Bonusrunden(BR) zu beginn, in denen Sie angreifen, aber selbst nicht angegriffen werden können
(Ausnahme: Von einem Gladiator mit gleichen oder höheren BR kann man angegriffen werden)
Diese Runden können für Bogen- und Armbrustschützen durch Pat.Steg und Steinzinnen erhöht werden
ohne Gebäude 2 BR
mit Pat.Steg 4 BR
mit Steinzinnen 4 BR
Beispiel:
2 Angreifer : Armbrustschützen = a, b
1 Verteidiger : Armbrustschütze = c
1 Verteidiger : Schwertkämpfer = d
Verteidiger haben Pat.Steg
1. & 2. Runde : c greift per Zufall a oder b an
3. & 4. Runde : c greift per Zufall a oder b an, a und b greifen d an
5+. Runde : Jeder gegen Jeden
Einstellungsmöglichkeiten für jeden Gladiator
Unter Allianzen-Militär kann jeder Gladiator, sofern er nicht Kämpft, auf Verteidigungsposition gehen. Er nimmt dann nicht an Kämpfen teil, und kann auch nicht produzieren. Auswirkungen der Verteidigungsposition:
Falls es zu einem Allianzkampf kommt, findet dieser in voller Rüstung und mit der Waffe statt.
Gladiatoren ohne Verteidigungsposition, die weder gearbeitet, noch produziert haben, kämpfen mit Kriegswaffe und Schild, jedoch ohne weitere Rüstung.
Ausnahmen für bestimmte Gladiatoren
Gladiatoren die gearbeitet haben, kämpfen mit Arbeitswerkzeug, ohne Schild und ohne Rüstung.
Gladiatoren die in der Arena kämpfen, kämpfen im Allianzkrieg erst mit, sobald sie aus der Arena zurückgekehrt sind; sie kämpfen mit Kriegswaffe und Schild, jedoch ohne weitere Rüstung.
Während eines Allianzkampfes erscheint für jeden Verteidiger in der eigenen Provinz folgende Auswahlmöglichkeit: Kriegswaffe anlegen, Rüstung anlegen: Für den Wechsel der Waffe, sowie für jedes geänderte Rüstungsteil wird eine Warterunde benötigt, in der man angegriffen werden kann, aber selber nicht angreift.
Ende des Kampfes
Ist das Kampfende erreicht:
Verteidiger gewinnen:
Angreifer gehen ohne Waffen, Rüstungen, und Brotvorräte nach Hause (eingesetzte Handelskarren fahren jedoch mit zurück)
Gegenstände eines Angreifers werden demjenigen gegeben, der ihn niedergeschlagen hat.
Angreifer gewinnen:
Angreifer nehmen alles mit, was Sie tragen können und füllen Ihre mitgeschickten Handelskarren (sofern Waren vorhanden sind). Pro Gladiator und Karren können je bis zu 5000 Gewichtseinheiten mitgenommen werden.
Bei jedem Angriff gilt:
Losfahrende Handelskarren von der verteidigenden Provinz bzw. dort ankommende Karren werden sobald ein Angreifer 20 WE oder näher ist umkehren. D.h. sie fahren beladen zu ihrem Besitzer zurück.