Ich hab das hier heute Morgen im wl forum gefunden und ich finde es sehr geil gemacht...hab fast geweint vor lachen ^^
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FAQ 1.1 - Wie besiegt man einen Hexer?
[Bossmode=off]
Definition
Q u o t e:
1. Hexenmeister sind keine Klasse. Sie sind eine eigene Fraktion, die weder böse noch gut ist.
2. Natürlich kann jeder Vollidiot einen Hexer spielen, genau wie Schurken, Paladine, Krieger, Magier, Jäger, Schamanen, Druiden, Priester...
3. Hexenmeister sind natürlich nur 2-Tasten-Chars... Nichtmal. Eine Taste reicht, die heißt "Imba" und liegt auf der linken Maustaste.
Erklärung
Der Hexenmeister ist für unerfahrene Raid-Gruppen ein relativ schwieriger Encounter,
da ein optimales Teamwork, zwischen den Kriegern, den Schurken und den Zwergenpriester (für Furchtschutz) vorrausgesetzt wird.
Der Hexenmeister hat ca 380.000 Leben, eine Rüstung von 8000 und einen Widerstandswert gegen alle Arten von Magie von ca 100.
Ebenfalls hat er Dämonen, die ihn im Kampf in jeder Situation zu einer tödlichen Bedrohung machen.
Selbst, wenn man den Hexer schon einige Male gelegt hat, so bleibt er bei jedem Versuch immer wieder aufs neue eine Bedrohung, da er kein linearer Encounter ist, der sich stetig gleich verhält.
Specialmoves...*hust* Attacken
# - Fear Der krasseste Spell, der beliebig oft vom WL gecastet werden kann und der nie auch nur von einem widerstanden wird, geschweige denn "widerstanden werden kann". Dieser Spell vom WL scheucht meistens den MT herum, lässt ihn gegen die Wand laufen und pro Wandberührung 3000-6000 Schaden nehmen. Hierbei ist die Zusammenarbeit von Kriegern, Schurken und Zwergenpriestern sehr sehr wichtig, aber dazu später mehr.
# - Schreckgeheul Ähnlich wie "Fear", nur das hierbei mehrere Leute, die zu nah am WL dranstehen, auch in einen "Furcht"-Zustand geraten, plötzlich Frauen-Kleider und rosa Lippenstift tragen und wildkreischend herumlaufen. Der Träger des Kleidchens verliert alle 3 Sekunden 200 Rufpunkte bei der eigenen Fraktion und muss somit sofort von den Palas dispellt werden.
# - Todesmantel Wenn man einen Spell als unfair ansehen kann, dann diesen. Ja wirklich! Dieser Spell kann vom WL schätzungsweise jede Sekunde gecastet werden, heilt den Hexenmeister um 99% Gesundheit seines Ziels, schickt das Ziel für wahnsinnige 333 Sekunden auf eine Reise durch die Unendlichkeit und macht es impotent.
- Die Dämonen
# der Wichtel Bichtel aka "AK47 mit Ausdauer-Poren" Kleiner Dämon, der mit Feuerbällen schießt, die meist über 6k critten, einem die Nase verbrennen und dem Hexenmeister gleichzeitig noch zusätzliche 10k HP bescheren. Sobald er spawnt, muss er sofort getötet werden. Aber Vorsicht: Er kann im Kampf verschwinden...*grusel*
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# die Domina aka "Ich schlaf Dich ein" Nackte Dämonen-Dame, die allein durch ihren Anblick jüngere MT-Spieler von den Socken haut und ihnen jegliche Konzentration raubt. Neben ihrem scharfen Aussehen, kann sie jedoch auch Spieler verführen, sie ausziehen und vor lauter Scham aus der Instanz rennen lassen. Ebenso kann sie Spieler bewegungsunfähig machen für einen gewissen Zeitraum. Dies muss auch sofort dispellt werden, da sonst die Gefahr eines MT-Verlustes zu groß ist und das schwerwiegende Nachwirkungen für den jeweiligen Spieler haben kann...
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# die blaue Tonne aka "das hässliche Michelinmännchen" Braucht man nicht drüber zu diskutieren, der WL beschwört diesen Dämonen nur, um ihn gleich wieder zu opfern, damit er ein Schild bekommt, welches ihn für 30 Minuten unverwundbar macht. Das Schild erkennt man jedoch nicht an einer Aura, sondern daran, dass der WL plötzlich einen Sombrero und eine Sonnenbrille aufhaut. Das ist das Zeichen für die Raidgruppe zu essen, Häufchen zu legen oder sich bei den mitgelieferten GMs zu beschweren,
wie verdammt imba der WL doch ist...
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# Der Hund aka "Saugnäpfchen" Ein wirklich übel riechender kleiner Frechdachs mit großen voluminösen (d.i.c.k. darf man ja nicht schreiben... -_-) Saugnäpfen auf dem Rücken, mit denen er jedem Spieler seinen Lebenssaft aussagen kann. Genauso klaut er den magiebegabten Klassen ihre Zauberstäbe, woraufhin diese für 10 Minuten nicht mehr zaubern können. Zum Glück hält der Hund nix aus und kann von den Nahkämpfern schnell getötet werden. Wenn der Hund jedoch länger als 30 Sekunden lebt, befreit der WL sich von jeglichen Debuffs, egal wie viele das sind.
Raidkonstellation
4 Krieger
6 Paladine
6 Priester (Mindestens 3 Zwergen-Priester)
4 Druiden
8 Magier
3 Schurken
5 Jäger
+ 3 GMs
Gruppe 1: MT+Heiler+GM
Gruppe 2: Zusätzliche Heiler, die den MT heilen...
Gruppe 3: MT2+Heiler+Supporter
Gruppe 4-8: Cross-Healer + DDs + Supporter
Aufstellung am Mob
Die einzigen, die frontal vorm WL stehen, sind die MTs, der Rest steht mindestens 22,5° vom frontalen Blickwinkel des WLs entfernt,
damit er sie mit seinem tödlichen Blick nicht "one-hitten" kann...
Kampfverlauf
Der MT greift frontal an. Im gleichen Moment schleichen sich die Schurken von hinten an und stunnen den WL, wenn er denn mal nicht resistet...
Es müssen mindestens 3 Zwergen-Priester vorhanden sein, die den MT die ganze Zeit durch "Furcht-Schutz" gegen "Fear" und "Schreckgeheul" immun machen,
sonst hat der Rest des Raides keine Chance.
Ebenso müssen sich die Schurken in Intervallen mit den "Tritten" abwechseln, da die Spells des WLs kein CD haben und daher dieser immer casten kann.
Das heißt, alle 3 Sekunden, muss ein Tritt von den Schurken kommen, damit der WL gar nicht erst casten kann...
Konstant muss auch "Magieentdecken" drauf sein auf dem WL, damit die Eigenheilungen des WLs dispellt werden können. Diesen Part übernimmt am Besten ein Schattenpriester, der natürlich auch konstant Schaden machen muss...
Ansonsten ist hier Dämääääätsch ganz wichtig, da den Heilern sonst nach ca 2 Stunden das Mana ausgeht.
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Loots
[Ring der Imbaness]
[Halskette der angehörten Nerf-Threads]
[Dolch der Lvl1-Foren-Trolls]
[Kopf des WLs] <- startet eine Q, die den Quest-Abgeber imba macht...
[Umhang der 4 Dämonen]
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[Bossmode=on]